Yrke lyddesigner: hvordan å lage musikk og stemmeskuespill for spillet
Makradar Av Teknologi / / December 19, 2019
En god kamp ikke gjøre uten den opprinnelige stemmen. Stemmene til karakterene, lyder, musikk - alt dette arbeidet er en god designer. "MakRadar" kontaktet fire kjente eksperter på området og bedt om å snakke om sitt arbeid.
Alexander Ahura, forfatteren av Voice over 200 spill, inkludert en rekke Zombotron, Snail Bob 3-8 Tog-dalen, Wake Up the Box 3-5, Tilbake til Zombieland
Jeg stort sett casual spill, det er ikke alvorlig. Derfor, i mitt tilfelle, en kjerne ferdighet - å bo i hjertet munter gutt med å skrive musikk og valg av lyder. Ærlig talt, må komponisten, som skriver for spillene har de grunnleggende ferdighetene til å skrive musikk, særlig dyktighet harmoni. Det er mulig å lære i gamle tegninger av 50-70 år av forrige århundre. Det er bare musikk som kan kalles "gaming", hun viser godt hvordan å skrive musikk for spill.
Jeg er bare en masse prosjekter. Ideell tilfelle - når jeg blir vant til spillet, begynner jeg å føle det fra innsiden. For eksempel har jeg nylig jobbet med et spill der det var leketøy riddere. Jeg laget musikk med middelalderens motiver, hvor lutt ble brukt som det viktigste verktøyet. Jeg har lagt noen episke notater. Så jeg levde mitt liv til karakterene i spillet, som om han var i middelalderen.
Min tilnærming til å skrive musikk kan kalles intuitiv abstrakt. Og det er komponister som ikke vil fungere uten dizdoka. I dizdoke detaljerte karakterer, plot, grafisk stil, nivåer, gameplay, våpen, grensesnitt, og så videre.
Komme i gang med lyden avhenger av utbygger, og noen i siste øyeblikk for å kontakte meg. Dette er et dårlig alternativ. Et godt alternativ - når det er en grunnleggende grafisk stil, kanskje den første gameplay. Deretter kan du prøve, slik som forsøket. Tross alt, slår sjelden godt ut første gang.
Spill med en utmerket, etter min mening, den stemmeskuespillet jeg vil kalle mobilspillet Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
Peter Rudenko, forfatter av musikk for «tapte Leketøy» spill
For meg, musikken - det er en hobby, så jeg skriver sanger og dele dem tilgjengelig under en fri lisens. Til meg fra tid til annen om å få lov til å bruke musikken i sine prosjekter. Så det var med «Tapt Leker». Jeg skrev en produsent, Daniel, og vi er enige om at de vil ta sporene i spillet. På dette, min deltakelse i arbeid i løpet av spillet. Etter utgivelsen av «Tapt Leker» ble sendt til meg som en gave iPad 4.
I løpet av de siste årene har jeg utviklet min stil arbeid. For meg nøkkelen konsept - staten. Noen ganger er det sagt at musikk - det er emosjonelle språket i sendingen, men ordet "følelser" Jeg liker ikke det for kjedelig, uforståelig. Men når vi snakker om staten, så alt er klart, fordi staten - inni deg, føler du det. Jeg trenger noen dager til å tune inn for å fange den kreative tilstand, og noen flere å komme tilbake til normal, normal tilstand. Så jeg skriver litt.
Av yrke er jeg en programmerer. Eksisterende løsninger for opptak musikken ikke passer meg, så jeg skrev min sequencer. Og musikken jeg skriver i den. Å bestille jeg ikke skrive, kan jeg bare huske ett tilfelle når du arbeider på et Fallout mods.
Ress Schwarzwald, forfatter av musikk til spill Legends of Eisenwald, Ancient Planet, dividere med sau, Nelly 2
Behov for å vite det grunnleggende musikkteori og komposisjon, å være i stand til å arbeide med synther og eksempel biblioteker, ha minst grunnleggende kunnskap om lydproduksjon. Da er det hele avhenger av spesialisering: mange komponister som arbeider i en bestemt stil. Noen skriver vosmibitku og utdypet i syntesen av lyd; andre skriver symfonisk orkestrering og studere, spesielt lyden av live instrumenter. Lydteknikk kunnskap som kreves for å være i stand til å holde orden, gjøre ham godt, kommersielt høres. Og spillet er verdt komponisten å forstå spilldesign - forståelse av forholdet mellom gameplay og musikken er svært viktig i arbeidet.
Lyddesigner skaper lydeffekter, og i dette tilfellet stemmen til spill hendelser, animasjon, tegn, grensesnitt, og så videre. Lyder er hentet fra biblioteket, som han kjøper eller skaper, vil mange eksperter skrive lyden for et bestemt prosjekt. I vid forstand, lydde ofte referert til som lyd produsenter. Slike spesialister skape en felles auditiv spillestil og hjelp implementere lydene - finne i spillet plass, sted onsdag, viser hvilke vilkår lyden skal spilt.
Når jeg begynne å jobbe på et prosjekt for å bygge begynnelsen av utseendet på spillet, spilldesignere kontakt med innstillingen og historien om detaljene, fore lyd dramaturgi og angir mandatet. Det hender at jeg ønsker å gjennomføre, ikke passer budsjettet, eller tar for mye arbeid tid programmering - da er det nødvendig å justere drama. Etter det begynner jeg å skrive musikk (sketchiruyu, ta til slutt lyd) opprette og hjelp gjennomføre sfx. For å gjøre sfx for animasjon, jeg alltid skyter gameplay video med ønsket element, enten det er et tegn, en knapp eller skjerm med å vinne entusiasme og fyrverkeri. Når spillet er annonsert, vil jeg teste det med lyden, og jeg gjør endringer - selv vurderer å jobbe med videoer og smykker justering av tidspunktet for animasjon, lyder spillet mye annerledes enn i sequencer.
Vanligvis utviklere er enige med meg, når spillet er nesten klar. Noen ganger, snu tilbake når det er en prototype gameplay og grafikk sketchevaya, da jeg først opprette en grov musikk, og når spillet er ferdig, gjøre resten. Noen ganger utviklere er så inspirert av musikken, som legger til nye elementer i spillet - dette er vanligvis for tomten.
Sergei Melkonyan, forfatter av musikk for spillet Shadowmatic
komponere musikk til spill har sine egne detaljer. Først er det alltid gitt omstendigheter, og du kan ikke gå utover grensene. Du bør tydelig vet devaysa tekniske spesifikasjoner for spillet, enten det er iPhone, iPad, eller noe annet. Dernest må du ta hensyn til alder av spillerne. For eksempel i spillet vårt Shadowmatic alder av spillerne fra 4 år til 40 år og eldre. Vi måtte finne en middelvei som passer for alle kategorier av spillere. Tross alt, noen ro i naturen og spiller, samt noen mer impulsive. Selv blant de sjangere av spillene har sine egne spesifikk av å skrive musikk. Jeg komponert og arkader, og oppdrag. har alltid sine egne nyanser.
I Shadowmatic åtte viktigste rommene, en av dem for barn, og jeg kunne ikke først finne et passende tema musikk. Etter mange forsøk jeg omdøpt temaet "barnerom" til "barndom" og begynte å komponere ikke musikk barne, musikk, minner om barndommen. Etter at alle voksne har noe å huske.
Min metode for å skrive spesifikk musikk. Jeg starter med et søk etter en bestemt algoritme.
For Shadowmatic Jeg lærte pusterytme folk under avspilling av ulike komposisjoner. Hvor mange åndedrag gjør en voksen, et barn, hvordan du endrer egenskapene pust i øyeblikk av glede, tristhet, og så videre.
Tre uker etter starten av studien, fant jeg en algoritme for å skrive musikk for Shadowmatic og skrev 11 låter. Hver av dem har sin egen drama, sin egen historie.
Før han ble musiker, har jeg ferdig Theatre Institute. For eksempel, i skuespill er noe slikt som en tempo-rytme. Når du skriver musikk, jeg bruker ofte teatrale tradisjoner. Det hjelper meg.
For Shadowmatic jeg ikke bare skrev musikken, men også jobbet som lyddesigner, lydeffekter, skjønt, som sådan, er spillet ikke mye. Arbeid lyddesigner er ikke fundamentalt forskjellig fra arbeidet med grafisk designer - samme lag, fantasi og kompromiss mellom tekniske beslutninger og emosjonelle impulser.
Pris: 149 rubler