"Jeg elsker jobben min": et langt intervju med John Ayvom og Craig Federighi
Makradar Av Teknologi / / December 19, 2019
I dag kan vi tilby de mest interessante materialet - et langt intervju med "skapere", hvis visjon definerer fysisk og programvare implementering av nåværende og fremtidige mobile enheter Apple. Direkte presentasjon iPhone 5S og 5C representant for Bloomberg Businessweek klarte en dag grundig snakke med Jonathan Ayvom og Craig Federighi i en av Apples campus bygninger Cupertino.
Jeg passerte omtrent et år siden, som arbeidsfelt i Apple kraftig forbedret. Hvordan gikk det påvirke arbeidet ditt?
Joni: Faktisk endringene påvirket mer enn Craig, i stedet for meg.
Craig: Ja. Hvis du ser på jobben min i det siste, vil du se en mann som driver utviklingen av OS X og et flertall av vanlige infrastrukturkomponenter skjult bak OS X og iOS. Vel, du vet, grafikk rendering, operativsystem, kernel, og så videre.
Mitt team og jeg har allerede vært involvert i en fase av iOS utvikling, slik at faktisk jeg ikke bare komme det fra utsiden, men tok bare på en annen rolle i laget, noe som har fungert, men i en annen a.
Jeg tror John og jeg visste før at vi ønsker å gjøre noe stort. For oss var det en nyhet å lage et felles problem og jobbe sammen for å finne måter å implementere den i et nytt område for oss. Det var en sammensmelting av ulike disipliner som ikke tidligere har samhandlet med hverandre så tett. industriell design team og brukergrensesnittet er ikke nok tid til å arbeide sammen, og i praksis har dette resultert i en svært intens samarbeid, sammen med teknisk avdeling. Disse lagene kombinere mange "kreative" holdning, men nå er det et veldig nært forhold i arbeidet med iOS 7.
Joni: Etter min mening, når du tenker om endringen av roller, faktisk du oppfatter er målet. Vi har aldri snakket om våre roller. Vi snakket om hvordan man mest effektivt utvide samarbeidet, som alltid har vært mellom oss.
For eksempel, sitter vi i et øyeblikk av hverandre. Og dette har ikke endret seg. Vi har alltid tilgjengelig. Teamet jobber med utformingen av en meget tett. Og, igjen, ser Craig etter mitt team og for laget mitt. Det virker for meg at det viktigste er at vi var i stand til å gi dem - formål og prosjekt som vi ønsket å jobbe sammen. Det absorberer helt oppmerksomhet.
Det virker for meg at med denne konsentrasjonen eventuelle barrierer, ekte eller virtuelle, bare spredt. Du er helt fascinert av å prøve å gjøre ting som best du kan, og nyte teamarbeid.
Craig: Jeg tror at mellom disse gruppene allerede var det en sammenheng, men så når iOS 7 oppdraget var en klar og kritisk, som alle er nødvendig for å delta, bare kastet hodestups inn i prosessen. Så fant vi oss selv jobber for det meste med dem vi har jobbet i det siste.
Joni: Du vet, design studio er egentlig en ganske selvstendig sted, men det er også en utmerket plattform for å jobbe sammen, og jeg snakker om 15, 20 års arbeid. Men jeg har alltid lagt merke til (jeg er sikker på at laget mitt også), at de funn som du gjør, hvis du er heldig å være med noen som viser et helt annet nivå av dyktighet - disse funnene kan være veldig viktig og spennende.
Vårt arbeid er sammenvevd med folk som har kunnskap på helt forskjellige områder, og jeg tror at dette er en svært viktig funksjon i arbeidet hos Apple. Det er mange smarte, virkelig smarte folk. Vår erfaring i dette tilfellet - det er et produkt, en kombinasjon av jern og programvare, som representerer en enkelt enhet. Med vilje eller ikke, skjer etableringen av et produkt på den måten, og slik vil det fortsette.
Som du sa, du sitte et minutt av hverandre. Hva er ditt samarbeid?
Joni: Dette er ikke en regulert prosess, og det er vanskelig å beskrive, men det viser vel i praksis. Noen ganger hender det at vi jobber sammen i design studio, sammen med arbeider med brainstorming team, og noen ganger er vi i ett av rommene nærmere Craig, der vi vurdere og evaluere ting. Men alt dette er veldig ustabil og avhenger av hva slags problem vi prøver å løse, eller de tingene som vi prøver å skape.
Craig: Det er sant, prosessen er uformell heller. Alt er avhengig av hva vi jobber, samt det nødvendige nivået av mitt engasjement og Joni i denne saken.
For eksempel ser vi på oppførselen til hovedskjermen, eller logg skjermen, og vi diskutere dette i selskapets ingeniører og designere som er en del av diskusjonen. Men det var på scenen for utgivelsen, og er en serie med semi-kombinerte diskusjoner som ble studert ulike problemer med design. Det kan være prototyper. Vi kan vurdere hvordan de følte seg. Har de fungere slik vi tenker på det, er allerede i våre hender? Vi kunne få en versjon av produktet, for å komme sammen og si: "Jeg tar den, og jeg liker det, men det fungerer ikke helt som vi ønsket," og begynte en ny iterasjon i syklusen av produktet etableringen. Alt var betinget av ønsket om å forbedre co-produkt.
Joni: Dette er et interessant poeng. I noen forståelse av teamarbeid er det at din mening er den mest verdifulle og ble grunnlaget for videre fremgang. Men det fungerer ikke sammen.
Uansett, på grunn av det faktum at våre produkter blir brukt av mer enn én person, kan du ikke bare ta en setning som "OK, vi har en mening, En slik mening "skjer fordi videre at jeg har sett mange ganger i andre situasjoner - energien er brukt på debatten, snarere enn en tro på muligheten for implementering. Vi har tillit til at dette er oppnåelig fordi vi har en løsning.
Kan du gi et eksempel på bare snakker om?
Craig: Du kan snakke om parallakse. Jeg mener, det er et interessant eksempel på den lange veien vi har reist for å gjøre noe som ville bli tatt av alle.
Joni: Parallax - et godt eksempel. En av de målene som vi forfulgt i gjennomføringen, var å overbevise folk som kalte det "flat", at han faktisk er veldig, veldig dyp. Det ble bygget og utformet som en veldig dyp brukergrensesnitt, men vi ønsket ikke å stole på skygge eller fargeeffekter. I hvilken retning vil du må flytte?
Ideen om å skape lag ikke er forbundet med estetikk. Det var et forsøk på å bli venner med flere nivåer av informasjon og gi brukeren en følelse av å forstå hvor han er i øyeblikket.
Ideen om hvordan vi kan realisere dybden av følelsen krevde en fenomenal nivå Samarbeid: fra grafisk animasjon og maskinvare, og slutter med den beste programvaren algoritmer.
Craig: Og det var noe som virket for oss lovende. Det var tegn til ytelse, og det var steder der ideen synes å være ikke fungerer, men vi var ganske selvsikker, for å si "la oss fortsette å jobbe med disse problemene og kraft sensorer vet hva vi trenger. "
Vi koblet folk fra ulike områder, og vi har jobbet sammen, se på vårt arbeid, og for å forbedre dem. Våre designere har jobbet med ingeniørene, sette opp et uendelig antall parametre, og til slutt lyktes vi. Dette er et godt eksempel, fordi det er grunnlaget for iOS 7, men hvis du ser på noen annen del av systemet, bak det vil være omtrent den samme historien.
Joni: Jeg føler all sjarmen til at som en bruker du ikke skjønner kompleksiteten i systemet. Vår jobb er å løse komplekse problemer, men ikke viser kompleksiteten i sine løsninger i det ferdige produktet. Det er mange eksempler på programvareprodukter som løser reelle problemer, men når du ser på disse produktene det blir klart hvor kompleks problemet ble løst.
Vi gjør vårt ytterste for å løse disse problemene, selv om andre utviklingsteam kan si at i disse tilfellene, ville de brukte innsats være uberettiget.
Det krever konsentrasjon, og det er alltid lettere, dersom arbeidet er delt med noen. Det er tider når et lag eller en av sine medlemmer miste holdning. Og når du begynner å tenke seriøst på hva du ikke kan løse problemet, finner du deg selv omringet av folk som hjelper deg med å holde i bevegelse. Det er en fantastisk følelse når du arbeider i en gruppe.
Craig: Og disse menneskene er i stand til å løse komplekse problemer. Jeg mener tilfeller der for en av de grafiske konsepter vi nådd GPU optimalisering for å realisere uskarphet mer effektivt.
Joni: Du vet, dette er et godt eksempel. På slutten av dagen, når du kan jobbe ut et team av ingeniører, løse problemet på dette nivået, eller med ingeniører testet et gyroskop, men vi løste problemet sammen. Det faktum at vi er forent, fokusert på løsninger på felles problemer - dette er de dagene da du kommer hjem med en følelse av hva det privilegium å arbeide hos Apple.
Og du gjør det, ikke fordi du liker ideen om å jobbe sammen. Du gjør det fordi du liker tanken på å prøve å løse komplekse problemer og skape bedre produkter. Samarbeid - dette er bare en nødvendighet.
Craig: Denne unike verdiene som ligger i Apples produktutvikling, og de blir tatt for gitt av alle medlemmer av hvert lag. Vi når en ekstrem grad av absurditet for å få noe til å fungere ordentlig. Selv om det er nødt til å grave til dypet av produktet arkitekturen, vil vi gjøre det nødvendige antall energi og enda mer, vi sier "det er uklarhet skal fungere riktig, denne detalj bør arbeide riktig. "
Uansett om det er en ingeniør eller designer, han forstår og ikke spør hvorfor vi legger så mye krefter på å arbeide på de små tingene. Naturligvis er dette den riktige avgjørelsen, og vi investerer i produktet direkte fra energi av de smarteste folk til å gjøre det ordentlig. Vi ser det i hvert medlem av teamet i mange år.
Joni: Når du bruker produktet, som investerte så mye omsorg siden begynnelsen av utvikling og før utgivelsen, kan du ikke spørre "Hvorfor liker du ham." Jeg tror folk allerede vet dette. Til en viss grad, de er kjent med biografien om produktet og vet innsatsen var verdt det ble lansert.
Apple er ikke bare et nytt produkt. Den lærer folk hvordan å bruke nye ting: berøringsskjermer, nedlasting av musikk. Hvordan lærer du mennesker gjennom sine produkter?
Joni: Når vi først jobbet sammen, og dette er et utmerket eksempel på å jobbe sammen i mange, mange år, vi gjorde multitouch. Det var ideen, som først ble brukt i enheten, som fikk navnet iPad.
Men det virker for meg at det første som ble klart for oss - det er behov for å forklare en helt ny måte å samhandle, samt meget produktkategori. Det er derfor vi har fokusert på telefonen. Det var ikke nødvendig å forklare verdien av telefonen. Du vet telefonen markedet er allerede der, og la folk få vite om telefonene.
Dette er et godt eksempel på å løse de problemene som folk var allerede kjent med. Tross alt, ingen liker telefonen hans, ikke sant?
Craig: Jeg tror vi forstår våre brukere. Når vi så på iOS 7, har vi sett noen av de fysiske analogi i eksisterende bruker grensesnitt, slik at folk til å jobbe komfortabelt "på glass", og vi innså at folk har gått gjennom det. Det er ikke nødvendig å bruke en slik bokstavelig fysiske analogier til å samhandle med telefonen og berøringsskjermen.
I denne forstand, var det en endring av bevissthet om hva som bør være den mobile enheten grensesnittet. Verdens flyttet fremover. På den annen side, hvis du ser på suksessen til iPhone og iPad, som selv barn takle, vil du innse at det ikke er så viktig å tenke på hvordan du lære noen å bruke enhetene. Bare lage animasjoner og generelle presentasjonen slik at du ikke trenger å lære noen noe.
Jeg mener et eksempel på når man skal gå ut av elementet tilstrekkelig tapnut i området ved siden av den.
Joni: Hvor var "Close" -knappen?
Craig: Det var en knapp "Close". Hvordan fikk du vite dette? Du velger riktig visualisering og alt blir intuitivt. Folk trenger ikke nøle med å gjøre det rette. Bevegelser for zoom og bevegelse - alt dette ikke trenger å lære, det er bevegelse av livet.
Den mest kritiske var å oppnå denne effekten er naturlig for oss, men vi står overfor et teknisk problem. Vi har svært stor betydning for å redusere ventetid og bildefrekvens, fordi hvis du kommer til å samhandle med noe under glasset og flytte den, må den flytte som om du virkelig drar sin egen fingre.
Lag og forsinkelse ville bryte sin egen mentale modell av menneskelig persepsjon, og plutselig står overfor en mye mer kompleks problem for brukerinteraksjon med systemet. Og når vi løst alle problemene forsinket berøringsskjerm, maskinvare, hastighet grafikk - plutselig vi ikke lenger behov for å lære noen noe, fordi vi har skapt noe som du vil forstå intuitivt.
Du må underlegge kompleksiteten til å gjøre ting ukomplisert
Craig: Jeg tror det er et unikt talent blant folk her. Hvis du tror det er så mange mennesker som er i stand til å takle vanskeligheter, og derfor i stand til å kontrollere kompliserte instrumenter som synes å tilgi dem, men ikke egnet for den gjennomsnittlige person. Til tross for dette, våre beste folk har en naturlig trang til enkelhet og intuitiv.
Joni: Flere gode nyheten er at vi har et team er det folk som ikke får sammen veldig godt med kompleksiteten. [Ler] Bare forresten.
Craig: Det er et viktig element i det felles arbeidet.
Så det er en naturlig balanse?
Joni: Jeg tror ja. Fram til da hadde jeg ikke tenkt på dette problemet fra perspektivet til Craig. Det faktum at disse gutta med utrolige tekniske ferdigheter, i stand til å arbeide med svært komplekse ting, samtidig aksepterer ikke og ønsker ikke å tolerere denne kompleksiteten. De har nulltoleranse for det, uavhengig av deres tekniske ferdigheter - det er fantastisk, er det ikke?
La oss endre faget. Hva er arbeids med Tim?
Joni: Jeg jobbet med Tim siden tiltredelsen til Apple, så vi jobber med dem i lang tid. Vi var ambisiøse prosjekter som ønsket å lage, og vi har vært ambisiøse i den grad at det ville produsere dem.
Jeg husker for mange år siden, Tim jobbet på noen mobile produkter som krever helt forandret hvordan vi produserte materialer. Hele forsyningskjeden skal gjennomgås og redesignet. Dette er den kreative prosessen med alt det jeg vet.
Sammen jobbet vi i samme ånd. Jeg tror Tim er vel klar over innholdet i de problemene vi står overfor, og det oppmuntrer samarbeid og teamarbeid er nødvendig for å løse disse problemene.
Craig: Her analogien: product design krever ofte en endring i produksjon av ikke-åpenbare løsninger på problemer. Dette er det samme som for utviklingen av brukergrensesnittet. Begge avdelingene tar opp disse sprø utfordringer. Men du vil aldri høre fra Tim spørsmålet "hvorfor vi jobber med det." Hvorfor er vi ikke ute etter en enkel måte å komme rundt problemet? "Nei. Dette er riktig design, og vi vil gjøre ting som ikke prøver å gjøre noen andre i verden, og vil gjøre det for at alt skal være rett. "
Jeg tror Tim intuitivt forstår hva vi gjør her, og han gjør alt mulig for å bidra til å skape gode produkter.
Joni: Dette er et interessant spørsmål. Jeg mener, du kan bruke på argumenter 60% av tiden på hvorfor vi gjør det. Og jeg tror at en av egenskapene til Apple er at hvis vi står overfor et alvorlig problem, og vårt produkt - et resultat av å løse de mange komplekse problemer som vi ikke bruker tid på å diskutere hvorfor vi Vi gjør. Vi tilbringer tid til å løse problemene. Vi vanligvis bruker all sin tid på å løse problemer.
Hvis vi snakker om hvordan du installerer sensorene på skjermen, så i alle fall vi ikke krangle om de avveininger, der du kan lide den optiske kvaliteten på displayet. Dette er et stort problem, men et resultat av vedtaket ville være multitouch, og for å løse det, vi fortsatt løse deloppgaver 40-50. Først det trodde det var en dårlig idé. Mul er et godt eksempel på komplekse samarbeid.
Craig: For ikke å nevne installasjonen av tilpassede sikkerhets prosessorer i våre chips.
Joni: Ærlig talt, jeg vet bare en del av det. For å kunne gjennomføre alle en idé å bli løst så mange problemer. Det er flott når du forklare det, fordi jeg ikke kunne [latter].
Craig: Vel, jeg mener det tilfelle når du bestemmer deg for å gjøre noe sånt som, "det ville være flott å bruke fingeren til å låse opp telefonen og shopping." Høres enkelt ut, men hvordan det vil være negative poeng hvis du skal gjennomføre ideen? Hva hvis noen skriver et skadelig program, vil det trenge inn i telefonen og stjele et fingeravtrykk? Hva han kan gjøre med det? hvis han kan den et sted å bruke? Det kan trenge andre brukeres telefoner?
Vel, det ville være verre enn ingen legger en slik funksjon, hvis du ikke anser en slik ting, ikke sant? Så du samle alle disse problemene sammen og si "faen, vi skal gjøre vårt chip på en liten øy, en enklave skilt fra det hele, inkludert hovedprosessoren. Det spiller ingen rolle selv om du har full kontroll over enheten, og du kan spille det på noen kode, kan du ikke trekke seg ut av telefonen, dette forlaget. Enhver interaksjon med chip vil ikke tillate ham å ta ut print.
Og det siste spørsmålet: Hva er oppdraget av Apple?
Joni: Sannsynligvis ville det være vanskelig definisjon, men jeg tror vi prøver å gjøre for folk verktøy som vil tillate dem å gjøre ting de ikke kunne gjøre uten disse verktøyene. Men vi vil at folk var ikke bekymret om disse verktøyene.
Det ironiske er at et design synspunkt, tror vi vårt arbeid er gjort når du tror at du ikke har noe fornuftig alternativ. Han oppfattes som en selvfølge, hvis det ikke hadde fungert. Da føler vi at vi har gjort jobben vår rett. Og der ligger ironi. Designavdelingen ønsker at du skal ikke føle at det ble utviklet av dem, men det er det vi prøver å gjøre.
Craig: Jeg ville neppe ha sagt det bedre. Jeg vil bare si at jeg ble sterkt påvirket av Apple-teknologi samtidig en gutt. Jeg tror det har gjort meg og alle av oss er smartere det mulig å oppnå det vi ikke kunne nå, bidro til å kommunisere med folk mer fritt, berikende våre liv, og jeg tror at alt vårt arbeid bidrar til å forbedre folks liv i stedet for frustrerende dem og gjør dem føler dum.
Ærlig talt, hvor mange ganger har du kjøpt noe tech, med det resultat at opprørt deg? Det kjøper noe for et bedre liv, men i stedet må du kjempe med ham.
Ok, jeg tehnofrik, men hvis noen har laget et kart over hjernen min, fant jeg til min nevroner elsker mønstre forbundet med våre produkter. Jeg mener kjærlighet i bokstavelig forstand, og jeg tror det er sant for mange av våre kunder. Jeg tror at når vi gjør noe som vi elsker oss selv og elske andre, gjøre jobben sin.