Vinnere av Apple Design Awards på en fest på "MakRadara"
Miscellanea / / December 19, 2019
En av Apple Desing priser 2015 Vinnerne var puslespillet Shadowmatic, som ble utviklet av et team Triada Studio spill fra Armenia. Leken er svært bemerkelsesverdig, og selv i februar "MakRadar" ga sin prognose at Shadowmatic bør velge en av trofeer på WWDC 2015. Og så skjedde det.
Shadowmatic team består av fire personer: en programmerer Bagrat Dabaghyan, designer Arsene Avoyan, komponist Sergei Melkonyan og produsent, art director Ara Aghamyan. På tre om morgenen "MakRadar" søkt Aru Aghamyan i San Francisco og innspilte intervjuer med triumf Apple Desing Awards 2015.
- Hvordan var det premieutdeling?
- Vi er et sted i en halv time før seremonien begynte å mistenke at vi trenger noe i butikken. Fordi inntil da skjult. Offisiell invitasjon var det ikke. Men et sted i en halv time ble vi bedt om å være sikker på å være på seremonien. Vel, her har vi alle forstått. Vi ble introdusert til den første, det var veldig uventet. Vi ønsket å se hvordan de andre går bare for å finne ut hvordan du gjør på scenen for å klatre. Vel, generelt, forstått.
- Hvem kom opp med ideen om spill?
- Ideen kom som et resultat av breynstormy. Lenge tenkt, hva du skal velge. Da bestemte han seg for at tiden har vi avsluttet motoren, da basert på det, og vi vil lage et spill. Motoren er meget godt reflekterer lys og skygge, og vi ønsket å vise styrken av motoren.
- I motoren har et navn?
- Nei Vi kaller bare det "motoren vår."
- For eksempel er det motoren Quake ...
- Kanskje er vi for det liksom ringe.
- Denne motoren er spesielt oppfunnet for deg Shadowmatic?
- Nei, i utgangspunktet planla vi skytespill for PC. Da skjønte han at kreftene på et stort prosjekt vi har er ikke nok. Vi bestemte oss for å gjøre et pilotprosjekt på iOS. Vi planla å lage et spill for 3-6 måneder, men i virkeligheten det tok tre år. Ved første tanke å gjøre noe enkelt - en verdi, er det nødvendig å snu og se i skyggen av noe kjent. Deretter ble de objektene mer dukket opp ledetråder og whatnot.
- og på hvilket punkt du sluttet Apple redaktører? Jeg tror etter denne utviklingen akselerert kraftig, ikke sant?
- Kanskje hvis de ikke blir med, vil vi fortsatt være noe der endret. De kom til oss etter at vi har lagt ut trailer og han fikk god presse. Vi ble bedt om å kontakt før du starter. Siden begynnelsen av kontakt med Apple.
- Hvordan arbeide med Apples neste?
- Kontakt spesielt var det ikke. Vi anbefaler å sørge for å lokalisere. Vi planla 3-4 språk, men Apple har antydet at bør definitivt kinesisk, koreansk, japansk. Det skjedde noen uker før utgivelsen, og vi lagt hodepine. Nå spillet er lokalisert til 13 språk.
- Hemmeligheten til å skape en vellykket spill for iPhone, iPad? Du, som Apple Design Award vinnerne, trenger bare å vite.
- Før intervjuet med deg, var jeg på et møte med representanter for Apple Business Development, hvor vi snakket om markedsføring. Og da jeg sa at vi var fra Shadowmatic, lente de tilbake i sine stoler og spurte hva vi gjorde. De trodde ikke at vi har kommet for å be om deres råd. Og vi bare gjort spillet som de ønsker, at vi likte oss selv, og alt annet som skjer av seg selv. Dette er et delvis svar på spørsmålet ditt. Vi har forsøkt å lage et godt produkt. Det er ingen hemmelig ingrediens.
Pris: 149 rubler