"Gode cybersportsmenn bør fanges på skolen": et intervju med spillstudiespesialist Alexander Vetushinsky
Miscellanea / / December 03, 2021
Hvorfor studere videospill, hvordan digitale migranter "kommer på jobb" i MMORPG og hva som vil skje med oss i metaversen.
Alexander Vetushinsky er en filosof, ansatt ved Moskvasenteret for videospillforskning og ekspert ved Sberbank Gamification Laboratory. Han underviser i spillstudier ved Moscow State University, Higher School of Economics og Institute of Business and Design. Han kom nylig ut bok «Igrodrom. Hva du trenger å vite om videospill og spillkultur."
Lifehacker snakket med Alexander og fant ut hvordan videospill kan bidra til å løse reelle problemer menneskeheten, hva du kan forvente av spillindustrien i fremtiden og hvordan folk tjener ved å kjempe i World of Warcraft.
Alexander Vetushinsky
Filosof, spesialist i spillstudier.
Spillstudier som vitenskapelig disiplin
– Hva er spillstudier?
– Spillstudier er studiet av videospill ved hjelp av humaniora. Og det kan være mange tilnærminger til studiet: fra siden av sosiologi, kulturstudier, psykologi, litteratur.
I Russland viste det seg at spillstudier samlet seg rundt
filosofi. Selv om for eksempel i Europa studiet av videospill vokste ut av den litterære skolen - ble de studert som en slags tekst.Viktig: spillstudier lærer deg ikke hvordan du lager spill, spillstudier studerer spill. Dette er en teoretisk disiplin, og det er lite anvendt side ved den. For eksempel ligger markedsundersøkelser utenfor vår kompetanse.
– Hvorfor studere dem?
– En av grunnene til at spillstudier eksisterer er ønsket om å forstå hva annet spillverdener kan være. For eksempel hvis utviklerne gir ut et spill om Middelalderen, og det fungerer i henhold til prinsippene for moderne kapitalistisk økonomi, reiser spillstudier spørsmålene: «Er vi ikke i stand til å se en annen måte for økonomisk interaksjon? Hvordan ville det se ut?"
Eller, for eksempel, hvorfor ikke prøve å se en annen type sivilisasjonsutvikling, annerledes enn det som er i spillet "Civilization"?
Hvorfor ikke prøve å se en annen form for mellommenneskelig kommunikasjon - ikke det samme som i Sims?
Takket være aktivitetene til spillstudiespesialister dukker det opp flere og flere utviklere som tenker: "Hvorfor ikke prøve å gjøre noe annerledes?"
– Hva med den virkelige verden?
– Ja, en annen oppgave med spillstudier er studiet av den virkelige verden gjennom videospill. Ikke tro at det virtuelle miljøet er radikalt annerledes. I den finner vi det samme spekteret av problemer som finnes i den virkelige verden.
For eksempel problemet med negative holdninger til migranter. I tredjeverdensland, der folk som ikke kan forlate landet, må jobbe i virtuell verdener. Dette fenomenet kalles gulloppdrett.
Digitale migranter oppgraderer karakterer, samler utstyr, selger det på andre markeder, hvor det er dyrere, og får betalt for det. De jobber i hovedsak i spillet i 24 timer på skift.
Det er da konfliktene begynner – absolutt det samme som i det moderne samfunnet. Digitale migranter kommer til lokasjoner, dreper vanlige spillere og tar utstyret fra dem. Sistnevnte begynner å bli sinte og si: "Bring me home!"
Dette er hvordan former for fremmedfrykt, homofobi, sexisme og rasisme er nedfelt i den virtuelle verden. Selv om det ser ut til at han måtte ødelegge alt.
Selv i spill hvor kjønnsforskjeller er skjult, dukker det opp en form for verbal vold i ånden "Du skyter som en jente!"
Å studere videospill er morsomt fordi mange av tingene som alltid har interessert oss, samles i dem. Dette er også et marked, for spillutvikling er en kolossalt vellykket bransje med mye penger. Dette er også samfunnet – de globale spillmiljøene. Dette er også kultur, fordi videospill reflekterer ulike aspekter ved det: både konservative verdier og konseptet om alternative verdener uten ulike former for undertrykkelse.
– Er studiet av rollespill, brettspill eller de som var i The Squid Game, ikke lenger spillstudier?
– I utgangspunktet nei. Kun studert videospill. Det første vitenskapelige tidsskriftet, som dukket opp i 2001 og banet vei for denne profilen, het Game Studies. Den hadde et etterskrift på seg: "Computer Video Game Research."
Videospill har begynt å bli studert separat, delvis fordi noen av typene deres allerede har blitt utforsket i andre vitenskapelige artikler. Etnografer beskrev for eksempel andre folkeslags spill. Men beskrivelsen deres var bygget inn i kulturforskningen. Det var ingen egen akademisk tradisjon dedikert til studiet av spill.
Den begynte å ta form først på 1930-tallet, da den kom ut bok Homo ludens ("Man playing") av Johan Huizinga. En mer seriøs forståelse av dette fenomenet begynte med henne.
Men nå, 20 år etter bruken av spillstudier, ser vi at andre typer spill i økende grad blir diskutert på vitenskapelige konferanser: bordplate, rollespill, sport. Det dannede språket og verktøyene til spillstudier gjør det mulig å utvide forskningsfeltet.
- Er spillstudier engasjert i studiet av gamification av rutinehandlinger? For eksempel har vi en planlegger-applikasjon der et dyr dør hvis du ikke har gjort noen øvelser. Er dette fortsatt et felt av spillstudier?
– Dette er et interessant øyeblikk! På grunn av at feltet for spillstudier har utvidet seg, har det oppstått egne områder som eksisterer nærmest autonomt: dette er «serious games», gamification og spillbasert læring.
"Seriøse spill" er spill som ikke er ment å være morsomme. For eksempel pedagogisk: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
Ved første øyekast ser det ut til at for å lage dem, må du bruke de vanlige tilnærmingene til spilldesign. Men dette er ikke tilfelle. Vi kan lage et godt spill med tanke på spilldesign, men det vil være helt ubrukelig for den pedagogiske prosessen.
Derfor samles en litt annen sammensetning av eksperter rundt de "seriøse spillene": programmerere, spesialister i spesifikke vitenskaper (matematikere, biologer, historikere), representanter for forretningsmiljøet (ledere, markedsførere).
Spillbasert læring er integrering av videospill i utdanning. Det er mindre interesse for spillindustrien, men mer deltakelse fra andre agenter – utdanningsbedrifter og institusjoner.
Det er det samme med gamification. Innenfor dens ramme studerer de for eksempel hvilke nye spilltilnærminger å introdusere, gjennomfører eksperimentelle tester - hva som fungerer og ikke fungerer med en person. Dette er et felt atskilt fra spillstudier. Det er mer anvendt og praktisk.
Spillstudier studerer spill, mens gamification og spillbasert læring handler om hvordan man bruker spillteknikker for å nå noen mål.
– Hvordan studeres videospill? Hvilke spillstudiemetoder finnes for dette?
– Spillstudier skaper ikke nye forskningsmetoder, men gir mulighet til å bruke gamle på en ny måte. For eksempel kan antropologer komme til et MMO-spill Massivt flerspiller online spill. og studer ritualene til spillere der. Og visuelle forskere - å jobbe i rommet med konseptkunst og design av spillverdener.
Utforsk verden gjennom lek
– Hvordan lære noe om verden og om kulturen vår ved hjelp av spillstudier?
«Ved hjelp av videospill kan vi skape nye alternative verdener og leve i dem, samtidig som vi studerer dem parallelt. Og hvis noen alternative systemer viser seg å være mer effektive, hvorfor ikke begynne å implementere dem i den virkelige verden?
Det fant vi for eksempel ut spillifisering bidrar til å endre en persons selvfølelse i det moderne kapitalistiske systemets grusomme verden. Den skjuler kapitalismens feil ved å gjøre arbeid til et spill.
Metavers, eller metavers The Metaverse er et konsept av en digital verden som kombinerer "fysisk", utvidet og virtuell virkelighet, der folk kan leve gjennom sin digitale kopi. , utvikler dette temaet, fordi det gjør det mulig å leve i et annet rom på lang sikt. Der vil vi kunne skape for eksempel andre former for økonomiske relasjoner. Og da vil vi kanskje kunne forstå hvilke av dem som fungerer bedre enn de eksisterende.
Metaversen kan bli et eksperimentelt miljø hvor alternative verdensbilder bearbeides. Og vi kan velge den beste blant dem.
Men dette er langt fra det. Så langt kan vi bare si at videospill gir oss en interessant metafor for å snakke om vår verden, våre relasjoner og hvordan alt fungerer rundt oss.
– Kan kunnskap om økonomi, for eksempel i World of Warcraft, bidra til å løse reelle økonomiske problemer?
– Alle spill handler om økonomi. Hvis brukeren akkumulerer minst noe (poeng, poeng, mynter) - er dette allerede en økonomisk modell.
Disse modellene må kontrolleres slik at spillere interessen vedvarte. For eksempel å innføre et system med nullstilling - når poeng brenner ut under visse forhold, eller sesongmessige, fjerning og tilføyelse av noe til butikken på et eller annet tidspunkt.
Og menneskene som er i spilløkonomi kan virkelig fortelle noe nyttig til de virkelige økonomene. For eksempel var Edward Kastronova en av de første som sammenlignet spillvalutaen med ekte ekvivalenter og beregnet hvor mye penger som ville bli brukt i en digital kamp, hvor mye hovedpersonens ammunisjon ville koste, og så videre Lengre.
MMO-spill kan sees på som en arbeidsform. Spillerne har plikt kom dit. Der får de venner, kollegaer som de trenger for å delta på ulike arrangementer. På en måte begynner de å leve et alternativt liv.
Og engasjementet som folk har i MMO-spill fortjener virkelig oppmerksomhet. Kanskje, etter å ha analysert det, vil det være mulig å svare på spørsmålet om hvordan man involverer en person i realøkonomien.
– Hvorfor liker noen brukere å spille som fundamentalt forskjellige karakterer? Menn - for kvinner, unge - for eldre.
– For det første er det et visst element av spilleøvelse. Det er mange dress-ups i ikke-digitale spill også. For barn, for eksempel, er dette en veldig viktig prosess: de prøver forskjellige roller og, basert på dette, forstår de sine egne bedre.
I tillegg er det viktig at denne «utkledningen» er relatert til den relative tryggheten som spillet gir. Og dette gjør det mulig å eksperimentere. Vi vet at livene våre ikke står på spill, så vi kan endre kjønn, pretensiøs sminke seg, legg til deg selv ekstra lemmer.
For det andre kan vi besøke den Andres kropp. Det er mer en fan, for å underholde deg selv og vennene dine. Men når vi snakker om samfunnsansvar, er dette en god mulighet til å faktisk lære noe om den Andre. Det er flott hvis en mann, som spiller en kvinnelig karakter, bedre forstår hvordan det er å være kvinne.
– Hvor mye hjelper femkritikk av videospill eller forskning med dekolonial optikk til å løse reelle problemer?
– Teoretikere som jobber i disse områdene finner alltid noen bruddpunkter og foreslår å revidere versjonene av den eksisterende spillverdenen – i navnet til å forbedre den virkelige verden. For uten dette kan du rett og slett ikke bygge en bedre virkelighet.
De merker at det er lite annet i videospill akkurat nå. Og vi må bygge en annen holdning til det - å endre praksisen med språket og diversifisere settet av personer.
Dette er ikke et forsøk på pålegg eller propaganda. Dette er et forsøk på å vise en alternativ verden som perfekt eksisterer på samme tid. Som, se: en homofil helt - er dette en slags katastrofe? Er dette noe skummelt?
Og spillindustrien tar godt opp denne kulturelle trenden. For det første er det økonomisk fordelaktig for henne. For det andre har det vokst så mye at det ikke lenger er mulig å innrømme den uansvarligheten som var før.
Spillindustrien eies ikke lenger utelukkende av misfornøyde tenåringer og mannlige sexister.
– Og på grunn av dette er det født en konflikt? For eksempel når de kritiserer de seksualiserte antrekkene til videospillheltinner.
- Ja. Jeg skal forklare nå. Spillindustrien er bare 50 år gammel – det vil si at den bare er andre generasjon spillere (og i noen regioner er den generelt den første). Og hun har allerede overlevd to revolusjoner. Indie-revolusjon - da mange nye produsenter dukket opp. Og tilfeldig - da de begynte å lage spill med en minste inngangsterskel, åpne for alle.
Hva fikk vi til slutt? En situasjon der det aldri har vært et så mangfoldig publikum som konsumerer og produserer videospill.
Og så nye mennesker kom til spillmiljøet, de ble forferdet over alt som skjedde der, og påpekte problemet med sexisme. Det gamle publikummet begynte å gremme seg. Det var en konflikt.
Men det er ikke det at gamle skolespillere er sterke sexister og homofober. De er rett og slett redde for at barndommen skal bli tatt fra dem.
Å spille regelmessig i ti år, merker de ikke lenger sexisme. Det er en form for det ubevisste.
For eksempel, for mange fantasy RPG-fans, er den pansrede BH-en kanon. Men når en person kommer inn i dette miljøet som ikke har levd hele fantasyhistorien, starter med forsidene til magasiner og de første sjanger-RPG-ene, legger han umiddelbart merke til det.
Så etter hvert begynner standarden om at hovedpersonen skal være en hvit heteroseksuell mann som følelsesløst kutter alle, og kvinnen elsker ham for det, en saga blott.
Nå har vi akkurat nådd bristepunktet. Mest sannsynlig vil tredje generasjon spillere ikke lenger huske denne konflikten.
– Hvem er en gamer? Kan du for eksempel ringe en bestemor på t-banen som spiller ordspill?
- Ja. Jeg forstår hvorfor mange synes det er vanskelig å velge begrep. Poenget er at den gamle spillvakten kom opp med myten om hardcore-spilleren. Som, se: jentespillere - 51 %, og menn - 49 %. Men faktisk er det flere menn, det er bare det at kvinner spiller en slags underspill, de er underspill. Ideologien til hardcore-spillere er deres siste bolverk for forsvar.
Hardcore gamer-myten er drevet av et stort, men begrenset fellesskap som kjemper for å beholde den gamle, kjente livsstilen. Imidlertid er denne strategien dødsdømt.
Ja, RPG-er er virkelig vanskelig å komme inn i hvis du aldri har spilt før. Men nå har vi en gradering - du kan starte med et enkelt uformelt spill "tre på rad"Og gradvis komme til en kompleks MMO. Enkelt, ikke fordi det er lett å bestå, men fordi det er åpent for mange: bestemødre og barn som ennå ikke har lært å snakke, spiller det. Heldigvis finnes det nå mange «tycoons» (forenklede rollespill) – actionspill som du kan trene på.
– Hvordan kan videospill forandre en person?
- Hva er på overflaten: vår talepraksis endrer seg, vi begynner å bruke spillmetaforer: "Jeg pumpet!" eller "Jeg har flyttet til et nytt nivå."
Et annet øyeblikk - psykoterapeutisk. Mens han spiller, er spilleren engasjert i selvterapi. Han føler seg mer nødvendig, viktigere, mer kompetent. Det er kult fordi det lar ham starte på nytt og vende tilbake til den virkelige verden uthvilt.
Jane McGonigal sier: "Vi må gjøre det klart for spilleren at hans seire i spillet er ekte seire, fordi vi mangler den følelsen." Tross alt, nå gjør praktisk talt ingen noe globalt - noe som kan påvirke hele verden. Og følelsen av "jeg kan endre noe" er i ferd med å bli en ting fra fortiden, og blir gamle tiders eiendom.
Og videospill lader oss med stemningen til en vinner, stemningen til mennesker som kan forandre noe. Du må lære å dyrke og bruke det i virkeligheten.
Men her må den offentlige holdningen endres. Folk blir lært opp til å tro at deres handlinger i virtuelle verdener er verdiløse. Som "Du reddet verden, men den er ikke ekte." Men det spiller ingen rolle om han er ekte eller ikke.
Når vi ser Skrekk, så innser vi at årsaken til frykten vår er fiktiv, men følelsen vi opplever er ekte. Det er det samme med videospill. Triggeren for følelsen vår «jeg er en vinner» er kanskje ikke ekte, men følelsen er ekte, og vi kan jobbe videre med den.
Lek som et kulturelt og sosialt fenomen
– Hvorfor er ikke videospill på høyde med kino og teater?
– Det skjedde praktisk talt. Selv om det nå kanskje ikke er nok mellomledd. Det er ingen kritiker eller kurator som kan veilede oss på dette området, for det er mange spill og de er alle forskjellige.
Men når man snakker om å bidra til en større kultur, er det viktig å understreke at ikke alle spill har dette potensialet. Fordi spillindustrien først og fremst er en historie om store penger. Alle andre prosesser er i periferien. Men ja, noen ganger presenteres omdømmeprosjekter. For eksempel Death Stranding eller Den siste av oss ii.
Hvis utviklerne bare ville ha penger, ville det ikke vært nødvendig å lage slike spill i det hele tatt. Det ville være nødvendig å bytte til MMO eller mobiltelefoner, etter å ha scoret på historiens merkelige anakronisme. For slike prosjekter blir gjort over lang tid, og det er alltid en risiko for å ikke tjene penger på dem.
Sammenlignet med dem mobilspill lansere raskere og få penger raskere. Dette er det raskest voksende segmentet av spillmarkedet.
– Kan videospill sees på som kunstobjekter?
- Noen ja. Siden 1990- og 2000-tallet har videospill krysset andre former for kultur. Spillkunst vokser frem, der kunstnere bruker spilldesignverktøy som en ny form for lerret og maling. På stedet til senteret Ars Electronica du kan finne eksempler på slike verk.
– Hvilke andre eksempler på spillutvidelse til andre sjangere finnes?
Bandersnatch (episode"Svart speil") Er ett eksempel på overflaten. I denne serien bestemmer brukerne for hovedpersonen hva de skal gjøre.
«Hardcore"- en film skutt fra første person. Denne strategien er tydelig hentet fra videospill, fordi de lærte oss å evaluere hendelser på denne måten. Selve teknikken har vært kjent i lang tid, fra den tiden Hitchcock. Men før Hardcore var det ingen prosjekter som brukte den gjennom hele filmen.
Interessant nok prøvde spill på 90-tallet å ta klisjeer fra kinoen. Nå, tvert imot, prøver filmskapere å finne interessante eksempler fra videospill.
Om nåtiden og fremtiden til videospill
– Har samfunnet blitt mindre konservativt når det gjelder dataspill?
– Selvfølgelig gjorde det det. Leke for barn-løypa er etablert Nintendo på 80-tallet. Men holdningen til dem har endret seg mye. Nå innser regjeringer over hele verden at spill kan generere god fortjeneste gjennom skatter. Derfor må vi på en eller annen måte hjelpe dette markedet.
Jeg tror Russland snart begynner å støtte russiske spillselskaper. For dem håper jeg det blir lagt til rette for slike forhold at når de får det første store overskuddet, drar de ikke til utlandet, slik det vanligvis er. Mest sannsynlig kan det første russiske omdømmeprosjektet ikke gjøres uten hjelp fra staten.
Det som akkurat sier om skiftet i sosial stemning er psykologenes avhandlingsarbeid. Inntil for 15 år siden var de negative. Et sett med stereotypier ble sendt: «Videospill kommer! Nødvendig redde barn fra denne ulykken!" Og nå, selv i det psykologiske miljøet, begynner de så smått å snakke om de positive sidene ved fenomenet.
Dette ble tilrettelagt av "Stream" av Mihai Csikszentmihalyi - bok om lykke, hvor det stadig dukker opp spilleksempler. Han skriver at lek er en enkel måte å være i en tilstand av «flow», for å være fullt ut med i prosessen. Spilldesignere tok ideen hans og utviklet den til en "flytteori" som må veiledes for at spillet skal appellere til brukerne.
– Hvordan vurderer du kulheten i spillet for deg selv? Og vurderer du i det hele tatt?
- Sannsynligvis, jeg setter pris på det. Jeg liker å tilbringe tid i spillverdener. Jeg liker å sjekke hva som kan og ikke kan gjøres. Stille spørsmål til spillverdenen og prøve å finne svar i den.
Men nå det mye arbeid, jeg tvinger meg ikke lenger til å gå gjennom hver kamp til slutten. Jeg kaster det rolig hvis jeg generelt forsto hvordan det fungerer, men samtidig ikke opplevde følelsen av at spillet synker.
Å forske på videospill er mye vanskeligere enn å forske på filmer. Du kan se en film hver dag. Men det er umulig å gå gjennom spillet hver dag.
Dette er ikke et område for single. Det er ingen som spiller alt. Vi har et team og vi kommuniserer med hverandre – hver har en annen spillopplevelse. For eksempel er jeg først og fremst konsollingeniør. En rekke av vennene mine spiller utelukkende på datamaskiner. Den enes manglende erfaring kompenseres av den andres erfaring.
– Vil videospill begynne å bli undervist på skolene?
- Videospill vil ikke bli lært i skolenetil de for eksempel begynner å studere kino. Og jeg er ikke sikker på hvor nødvendig det er i skolens læreplan. Men dette vil definitivt bli gjort på universiteter, og ikke bare innen spilldesign, men også i ulike profiler innen liberal kunstutdanning.
Nå dukker det opp e-sportsirkler på skolene. Og dette er berettiget. Esport har en ganske tøff aldersgrense, og reaksjonstidene begynner fort å bli sløve. Derfor er det nødvendig å fange opp gode e-idrettsutøvere på skolen.
– Hva venter oss i fremtiden?
– Jeg er sikker på at det kommer konsollspill, spill for mobile enheter og datamaskiner. Arcade – kanskje det eneste som helt vil forsvinne inn i fortiden. Selv om denne sjangeren nå blomstrer i Japan.
Kanskje vil VR bli en ny runde med arkadekultur. Men så langt har ikke potensialet til spill med utvidet virkelighet blitt avslørt i det hele tatt. Jeg ser frem til VR/AR-revolusjonen, og jeg tror det vil skje i løpet av dette tiåret. Det enkleste futurologi.
1980-tallet - tiår med konsoller; 1990-tallet - generasjonen av dataspill; null - online spill; første halvdel av 2010-tallet - aktiv distribusjon av mobilspill; andre halvdel av 2010-tallet - VR / AR. Det var da Half Life, Pokemon Go, aLix dukket opp. 2020-tallet vil sannsynligvis gi oss noe mer radikalt – vi forstår bedre hva slags VR- og AR-miljøer og hvilke spill som passer best for dem.
Jeg tror de første feilene når du jobber med VR besto i det faktum at vi prøvde å stappe inn i dette formatet spill som ikke var laget for det - mer klassiske og kjente.
Jeg tror også at metaversen er uunngåelig. Det er vanligvis tre typer spill: kroppslige, brett og digitale. Og jeg tror metaverset vil åpne en portal til den digitale virkeligheten der vi får en ny digital kropp. En ny form for kroppslig lek vil dukke opp: det vil være både vår og ikke-våre digitale kropper. Og vi vil være i stand til å gjøre det vi ikke kunne gjøre ved hjelp av fysiske kropper.
Hva slags kroppsdigital virkelighet vil gi oss, hva den vil være i stand til og hvilke former for nye kroppslige spill (ny fotball, hockey) vi kan finne er fortsatt et spørsmål.
Meta (tidligere Facebook) har allerede annonsertMark Zuckerberg sier at et nytt hudlignende materiale kan støtte metaverse ambisjoner / CNBC en drakt som vi kan oppleve noen virkelige sensasjoner med i metaversen.
Disse verktøyene vil trenge gjennom virkeligheten rundt. For eksempel kommuniserer vi for tiden på Zoom. Men det ville vært mer behagelig å være i parken, blant grøntområdene, og sitte ved et fint trebord. Kanskje metaverset vil tillate deg å gjøre det også.
Blitz-undersøkelse
- Slange eller Tetris?
- Tetris.
– Hvilket videospill overrasket deg mest?
- Metal Gear Solid.
- Spillstudier studerer familieverdier i The Sims, økologi i Minecraft. Hva kan du lære i Dota - 2?
- Talepraksis ungdom.
- Topp 3 kule, men ikke kjente indie-spill?
- "Knakk-bank-bank", Alt og Proteus.
– Et spill der man ikke trenger å bruke vold og hvor ingen dør?
- "League of Entusiaster-Losers".
Les også🧐
- Hvordan bli en e-sportsspiller
- "I spillutvikling kan du ligge bak bransjen om en måned" - intervju med merkevaresjef Evgeny Vasiliev
- "Spill er risikabelt, men vinnerne tar alt." Intervju med Pavel Tokarev, grunnlegger av INLINGO spilllokaliseringsstudio