Spillprogrammering i Python - kurs 18 000 rub. fra Coddy School of Programming for Children, opplæring 3 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 02, 2023
Varighet: fra 3 moduler (måneder), fra 24 timer*.
Format: individuelle og gruppetimer, offline og online (sanntid).
Antall barn: fra 1 til 8.
fra 750 rub./time i en nettgruppe,
fra 850 rub./time i en frakoblet gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1980 rub./time individuelt offline.
GameDev er ikke bare en fasjonabel tag laget for å beskrive bruken av programmeringsspråk. Spillutvikling er en dyp og rik verden der tenåringer akkurat har begynt å lære koding og skaper sine første spill, så vel som titaner i bransjen, og tjener millioner i virksomhet som gir ikke bare inntekt, men også estetisk glede. Opprinnelsen til mange store spillstartups er nettopp i amatørspillprogrammering og grafikk.
Et av de mest praktiske og populære utviklingsspråkene er Python. Hastigheten og enkelheten til å lage programmer med den har gitt den et sterkt rykte på en rekke felt. Python driver YouTubes videodelingstjeneste og lagringsklient- og serverprogramvare for Dropbox, Intel, Hewlett-Packard og IBM bruke Python til maskinvaretesting, Industrial Light & Magic, Pixar og andre selskaper bruker Python i produksjonen av animasjonsfilmer. Rollen til Python i programvareinfrastrukturene til Netflix og Yelp er høy, NASA bruker Python til å løse vitenskapelige problemer programmering, og til og med National Security Agency bruker Python til å kryptere og analysere etterretningsinformasjon. USAs sikkerhet.
Standardimplementeringen av Python-språket er skrevet i C, kompilerer og kjører på nesten alle plattformer som brukes for øyeblikket: fra datamaskiner og spillkonsoller til digitale assistenter og de største superdatamaskinene, noe som gjør Python til et av de mest relevante kryssplattformspråkene programmering.
Spillprogrammering og multimedieinnhold er noen av Pythons sterke sider. I tillegg til mange prosjekter fra uavhengige utviklere, ble det også skrevet kultspill i Python. Dermed gjør den storslåtte romsimulatoren EVE Online fra det islandske selskapet CCP Games, som er et massivt flerspiller online rollespill, mye bruk av Python. I den like legendariske Civilization IV er tilpassede scenariohendelser skrevet helt i Python.
Ungdom fra 11 år er den beste tiden å begynne å programmere i Python. Spillutvikling, som et læringsverktøy, er det mest praktiske formatet for språktilegnelse. I løpet av timene vil kursdeltakere:
- Lær det grunnleggende om det populære Python-språket;
- lære å tegne og animere det som er tegnet ved hjelp av kode;
- skrive sine egne spill.
Utdanning:
Moscow Polytechnic University, spesialitet "Informatikk og informatikk".
Erfaring:
Flytende i C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Jeg var involvert i opprettelsen av Android-applikasjoner i Java, applikasjoner på tvers av plattformer i C\C++, bots for ulike instant messengers i Python, samt ulike webtjenester som bruker HTML/CSS/JS/PHP.
Interesser:
Fra en tidlig alder har han programmert ulike applikasjoner fra CLI til MVP/MVVC-prosjekter. Deltok i mobile hackathons. Deltok i saker som gjaldt integrasjon med tredjeparts lukkede APIer. Jobbet også med 3d, spesielt Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (det er noen små utviklinger med å vise objekter på mobile enheter). I tillegg til programmering er han interessert i motorsport, spesielt drifting. Diskret, vet å skape interesse for arbeid, ansvarlig og effektiv.
Kurslærer:
«Programmering i JavaScript», «Programmering av spill i Python», «Webprogrammering», «Botter i Python», «Programmering i Python3», «Utvikling av webapplikasjoner for bedrifter»
Kurslærer:
«Spillprogrammering i Python», «Programmering i JavaScript», «Etisk hacker», «Olympiadprogrammering», «Programmering i Python3», «Cybersikkerhet»
1. modul
Første dagen
Introduksjon til Python
− Hva er en variabel?
− Inn- og utgangsfunksjoner
− Datatyper i Python
− Løse problemer om det studerte emnet
Resultatet av leksjonen: studentene vil lære hva en variabel er, print() og input() funksjonene, bli kjent med datatyper i Python, og lære å løse problemer om det dekkede emnet.
Hjemmelekser: studere teoretisk stoff, løse praktiske oppgaver om temaet «Inn- og utgangsfunksjoner. Datatyper".
Andre dagen
Operatører i Python
− Aritmetiske operatorer i Python
− Sammenligningsoperatører
− Logiske operatorer
− Problemløsning
Resultatet av leksjonen: studentene vil studere aritmetiske, logiske operatorer, så vel som sammenligningsoperatorer, og lære å løse problemer om emnet "Operatorer i Python."
Hjemmelekser: studere teoretisk materiale, løse flere praktiske problemer om emnet "Operatorer i Python".
Dag tre
Betinget operatør
− Hva er en betinget operatør?
− Enkel forgrening
− Flere forgreninger
− Løse problemer om emnet "Betinget operatør"
Resultatet av leksjonen: Emnet "Betinget erklæring" har blitt dekket, definisjonene av betinget setning, forgrening, kodeblokk er studert, problemer er løst.
Hjemmelekser: gjenta det studerte materialet, forberede deg til prøven, fullføre praktiske oppgaver om det dekkede emnet.
Dag fire
mens loop
− Muntlig undersøkelse om det studerte materialet om emnet "Betinget operatør"
− Introduksjon til while-løkken
− Opprettelse av konsollspillet "Guess the Number"
− Oppsummering av den første modulen
Resultatet av leksjonen: Praktiske ferdigheter i å arbeide med while-løkken ble oppnådd, kunnskapstesting om temaene som ble dekket ble gjennomført.
Hjemmelekser: gjenta det studerte materialet, studer teoretisk materiale, fullfør praktiske oppgaver om emnet "While Loop".
2. modul
Første dagen
For loop og iterering over sekvenser
− Teste kunnskap om materialet i den første modulen
− Hva er en for loop?
− Range()-funksjonen og opptelling av numeriske sekvenser
− Løse problemer om det studerte emnet
Resultatet av leksjonen: studentene vil lære hva en sekvens er, range()-funksjonen, len()-funksjonen, og lære å løse problemer om emnet "Sekvensoppregning."
Hjemmelekser: studere teoretisk materiale om emnet "For Loop", løs praktiske problemer om emnet som er studert.
Andre dagen
Lister i Python
− Definisjon av begrepet "Liste"
− Listeindeksering
− Iterer gjennom lister etter indekser og verdier
− Løse problemer om emnet "Lister i Python"
Resultatet av leksjonen: studentene vil bli kjent med en ny datatype, lære om sekvensindeksering og lære å jobbe med lister.
Hjemmelekser: studere teoretisk materiale, fullføre praktiske oppgaver om emnet "Lister i Python".
Dag tre
Liste metoder i Python
− Repetisjon av stoff fra forrige leksjon
− Introduksjon til grunnleggende listemetoder
− Løse problemer om emnet "Liste metoder i Python"
Resultatet av leksjonen: Studentene skal lære listemetoder og lære å jobbe med sekvenser av data i Python.
Hjemmelekser: gjenta det studerte materialet, forberede deg til prøven, fullføre praktiske oppgaver om det dekkede emnet.
Dag fire
Funksjoner i Python
− Funksjonserklæring, def nøkkelord, funksjonstekst
− Skrive egne funksjoner for å løse problemer
− Oppsummering av den andre modulen
− Analyse av problematiske oppgaver fra de studerte temaene
Resultatet av leksjonen: Studentene skal lære å lage sine egne funksjoner, lære å dele opp et program i logiske blokker og skrive ren og effektiv kode.
Hjemmelekser: gjenta det studerte materialet, forberede deg til en test, studere teoretisk materiale, fullføre praktiske oppgaver om emnet "Funksjoner i Python"
3. modul
Første dagen
Vi introduserer Pygame-biblioteket
− Teste kunnskap om materialet i den andre modulen
− Komme i gang med pygame
− Lag en mal for fremtidige spill
− Tegning av grafiske primitiver
Resultatet av leksjonen: Studentene skal bli kjent med biblioteket for å lage spill i Python, lage en mal for spill og lære å jobbe med grafiske primitiver i Python.
Hjemmelekser: studer teoretisk materiale om emnet "Introduksjon til Pygame-biblioteket", tren på å lage grafiske primitiver.
Andre dagen
Animasjon og håndtering av tastetrykk
− Start av arbeidet med prosjektet «Snake Game»
− Håndtering av tastetrykk i Pygame
− Lage animasjon av objektbevegelse
− Teleportering av en kollisjonsslange med en vinduskant
Resultatet av leksjonen: Elevene skal lage et objekt i bevegelse som vil bli en slange i fremtiden, lære å lage animasjoner i Pygame og lære å håndtere tastetrykk for å flytte objekter i en spillscene.
Hjemmelekser: studere teoretisk materiale, finne ut hvordan du implementerer utseendet til epler på spillscenen, fullfør en praktisk oppgave.
Dag tre
Lage epler og scoreteller
− Koble sammen bilder i Pygame
− Lage et bullseye-objekt
− Objektkollisjon i Pygame
− Tekstgjengivelse og poengteller i spillet
Resultatet av leksjonen: Elevene vil bli kjent med kollisjoner i Pygame, lære å jobbe med tekst og inkludere bilder i spillet.
Hjemmelekser: gjenta emnene "Funksjoner i Python", "Lister i Python", forbered deg til testen, fullfør praktiske oppgaver om emnet som dekkes.
Dag fire
Forfining av spillet "Snake"
− Øke antall slangesegmenter
− Feilrettinger og spillforbedringer
− Legge til musikk i spillet
Resultatet av leksjonen: Elevene skal lære å koble lydspor til spillet.
Hjemmelekser: gjennomgå alle emnene som er studert, forbered deg på en stor test på kurset.
4. modul
Første dagen
Start av arbeidet med Arkanoid-prosjektet
− Teste kunnskap om det studerte materialet
− Introduksjon til klasser
− En kort introduksjon til objektorientert programmering
− Omarbeide spillmalen i OOP-stil
Resultatet av leksjonen: Studentene vil bli introdusert til begrepene objektorientert programmering for å lage spill i Python.
Hjemmelekser: studere teoretisk materiale om emnet "OOP i Python", fullfør praktiske oppgaver om det dekkede emnet.
Andre dagen
Opprette "Plattform"-klassen
− Repetisjon av stoff fra forrige leksjon
− Analyse av egenskapene og metodene til fremtidens klasse
− Musekontroll i Pygame
− Start av arbeidet med "Ball"-klassen
Resultatet av leksjonen: studentene skal skape en bevegelig plattform, konsolidere kunnskap om OOP, lære å lage sine egne klasser og tenke gjennom deres logikk.
Hjemmelekser: studer teoretisk materiale, tenk på hvordan du implementerer "Block"-klassen, hvilke felt og metoder denne klassen vil ha.
Dag tre
Opprette "Ball"-klassen
− Analyse av fremtidens klasse
− Fysikk for ballbevegelse og dens refleksjon fra overflater
− Spilltesting og feilrettinger
Resultatet av leksjonen: studentene vil bli kjent med kollisjoner i Pygame, fortsette å studere OOP og lage en "Ball"-klasse.
Hjemmelekser: fullføre koden skrevet i klassen, forberede seg til testing om emnet OOP.
Dag fire
Fullføring av arbeidet med spillet "Arkanoid"
− Oppretting og plassering av spillblokker
− Legge til en poengteller
− Spilltesting og feilrettinger
− Legge til musikk i spillet
Resultatet av leksjonen: laget spillet "Arkanoid".
Hjemmelekser: tenk på hvilke andre spill du kan implementere ideer og prøve ideene dine i livet.