Programmering på Scratch - kurs 18 000 rub. fra GeekBrains, trening 4 måneder, dato 30. november 2023.
Miscellanea / / December 02, 2023
Kurset er første steg mot et ettertraktet yrke. Studentene skal prøve seg på Scratch visuelle programmeringsmiljø og se om de liker å utvikle seg. Programmet er helt bygd på praksis: oppgaver etter hver leksjon, et sluttprosjekt og stadige tilbakemeldinger fra læreren. Du vil se at barn også kan utvikle seg mens de bruker datamaskinen.
Modul 1: Introduserer Scratch
Leksjon 1
Introduksjon til programmeringsverdenen
La oss finne ut hvem programmerere er og hva de gjør. La oss bli kjent med Scratch-utviklingsmiljøet og begrepene "algoritme", "program", "programmeringsspråk".
Resultat: første prosjekt med flere bakgrunner og karakterer.
Leksjon 2
Dykk inn i programmeringsverdenen
La oss se på hva et tegneserie- eller Scratch-spill består av. La oss jobbe med heltens utseende og bli kjent med koordinatene.
Resultat: første program. Barnet vil gi karakterene sine en startposisjon og endre utseende.
Modul 2: Animasjon
Leksjon 3
Møte av helter
La oss finne ut hvordan karakterer kan samhandle. La oss bli kjent med kommandoen "send melding" og svaret på den. Vi studerer typene algoritmer (lineære og sykliske) og kommandoer for tegnbevegelse.
Resultat: et prosjekt der barnet skal programmere en karakter til å bevege seg og kommunisere.
Leksjon 4
Jeg tegner selv
Vi lager vår egen karakter i Scratch, lærer å laste ned karakterer fra Internett og eksterne redaktører. La oss se på forskjellene mellom raster- og vektorgrafikk.
Resultat: et prosjekt med karakterer opprettet uavhengig eller lastet ned fra Internett.
Leksjon 5
Møt min første tegneserie
La oss se på konseptet "betinget operatør" og bli kjent med berøringsblokker.
Resultatet: den første tegnefilmen med karakterinteraksjon.
Leksjon 6
Midlertidig presentasjon
Vi lærer å presentere prosjektene våre på en interessant og levende måte.
Resultat: presentasjon av tegneserien for gruppen.
Modul 3: Spillskaping
Leksjon 7
Jeg har laget en tegneserie, jeg vil ha et spill
La oss se nærmere på koordinater: La oss se på grader, svinger i retning og endringer i koordinater.
Resultat: barnet vil lage et spillprosjekt og programmere karakterkontroller.
Leksjon 8
Tyngdekraft og hindringer
La oss mestre konseptet «tyngdekraft» og lære karakteren å hoppe. La oss studere en annen type syklus - "gjenta til". La oss gjøre spillet endelig – vi programmerer tapet.
Resultat: et spillprosjekt med kontrollerbar karakter og hindringer som må unngås.
Leksjon 9
Scoring
La oss bli kjent med variabler og tilfeldige tall, og også legge til en poengteller i spillet.
Resultat: et spillprosjekt med poengteller.
Leksjon 10
Arbeid med tid
La oss lære hvordan du lager en tidtaker og legger liv til spillet.
Øv: legge til en tidtaker i spillet.
Leksjon 11
Chatbot
La oss lære hvordan du gjør spillet interaktivt. La oss bli kjent med kommandoen "spør og vent".
Resultat: et prosjekt med en chatbot.
Leksjon 12
Lister. Gjør chatboten mer kompleks
La oss bli kjent med lister og studere forskjellene deres fra en variabel.
Resultatet: en sofistikert chatbot.
Leksjon 13
Utvidet virkelighet
La oss bli kjent med konseptet «augmented reality» og lære hvordan vi jobber med lyder i spillet.
Resultat: et spillprosjekt med augmented reality-elementer og lydeffekter.
Modul 4: Sluttprosjekt
Leksjon 14
Start av prosjektutvikling
Vi begynner arbeidet med de endelige prosjektene: vi tenker gjennom konseptet, legger til bakgrunnen og karakterene og jobber med spilldesignet.
Resultat: en skisse av det endelige prosjektet med tilpasset design.
Leksjon 15
Foredling av sluttprosjektet
Gutta vil fullføre arbeidet med prosjektene sine - de vil programmere karakterene i samsvar med spilllogikken.
Resultat: et ferdig sluttprosjekt – et spill som barnet kom på og selvstendig implementerte.
Leksjon 16
Presentasjon
Vi presenterer sluttprosjektet – et spill vi har laget selv.
Resultat: barnet forsvarte sluttprosjektet sitt.