Spill i Python - fra idé til promotering (kurs for lærere) - gratis kurs fra Foxford, opplæring 144 undervisningstimer, Dato 30. november 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Teori – 25,7 %, praktisk arbeid i klassen – 52,1 %, selvstendig arbeid – 22,2 %
Offline kurs
Undervisningen foregår på skolen.
Klassene gjennomføres i form av tilleggsutdanning med en lærer i utdanningsorganisasjoner.
144 akademiske timer
Kurset varer i 2 år.
Hvem vil ha nytte av kurset?
Emnet retter seg mot elever på 8-11 trinn som er interessert i programmering og digitale ferdigheter og ønsker å utvide sine kunnskaper på dette området.
Hvilken kunnskap gir kurset?
Studenter på kurset vil bli kjent med det grunnleggende om Python-syntaks, lære å løse problemer algoritmisk, og implementere sine egne prosjekter innen å lage spill, deres design og promotering.
Hvordan treningen fungerer
Ved hver leksjon mestrer elevene et nytt emne ved hjelp av videomateriell og bruker den tilegnete kunnskapen til å løse anvendte problemer.
Gratis
Full tilgang til kurset.
Hvem vil ha nytte av kurset?
Emnet retter seg mot elever på 8-11 trinn som er interessert i programmering og digitale ferdigheter og ønsker å utvide sine kunnskaper på dette området.
Hvilken kunnskap gir kurset?
Studenter på kurset vil bli kjent med det grunnleggende om Python-syntaks, lære å løse problemer algoritmisk, og implementere sine egne prosjekter innen å lage spill, deres design og promotering.
Hvordan treningen fungerer
Vi kontrollerer prøver og lekser manuelt
Vi overlater ikke de skriftlige deloppgavene til selvtesting – dette gjøres av OGE-eksperter.
Vi sjekker "på ekte", som i en eksamen, og som et resultat får du detaljert tilbakemelding. Alt dette er av hensyn til hastigheten på forberedelsene og resultatene dine.
En personlig kurator vil svare på spørsmål innen to timer, 24/7
Kuratorene forstår programmet og emnet, slik at de enkelt kan svare på spørsmålene dine om kurset og leksene – når som helst
De vet godt hvor vanskelig det kan være å forberede og forstå bekymringene dine.
Den viktigste oppgaven til en veileder er å hjelpe deg med å takle stress og frykt før eksamen
Introduksjon til Python
Sette opp programmeringsmiljøet. Python-språkets historie. Fordeler med språk. Konseptet med en modul i Python
- INTRO Installasjon av programmeringsmiljøet. Python-språkets historie
– Fordeler med språk. Konseptet med en modul i Python.
- Bruke variabler. Oppretting av lineære programmer.
Opprette en mini chatbot. Starter arbeidet med spillet.
Skrive de første egne programmene: en chat-bot og spillet "Turtle Race"
– Konseptet med en chatbot. Skriver det første miniprosjektet
- Kontroll over utøver-helten. Koble til moduler i Python.
– Å bli kjent med skilpadden.
- Løse problemer ved å bruke skilpaddemodulen
- Utfør handlinger avhengig av tilstanden. Flytskjemakonsept.
- Grunnleggende algoritmiske konstruksjoner. Betinget operatør.
- Hvis, annet, elif: oppgaver
- Gjenta scenariet til betingelsen er oppfylt. While-løkken på flytskjemanivå.
- Grunnleggende algoritmiske konstruksjoner. Mens loop.
- Algoritme "Gjør det N ganger". For sløyfe på flytskjemanivå
- Grunnleggende algoritmiske konstruksjoner. For-løkken.
- Løse problemer med å bruke for- og while-løkker
- Nestede strukturer
- Nestet løkke
- Nestet betinget erklæring. Matryoshka teknikk
- Løse problemer som involverer nestede betingede utsagn og løkker.
- Mekanisme for å vise poeng i spillet. + logikk for å score poeng
- Mekanikk for poengscoring. Arbeide med numeriske variabler og deres utdata.
- Arbeid med strenger. Viser tekstinformasjon på skjermen
- Problemer på linjer. Strengegenskaper.
- Lagre spillresultater. Lagre spillresultater til en fil
- Oppgaver for å skrive/lese fra en fil. Lagrer spillresultater.
- Lister. Operasjoner på lister
- Listeproblemer, operasjoner på lister
- Mange av dem. Operasjoner på sett. Kombinasjoner av settoperasjoner
Opprette et spillskript. Prinsipper for funksjonell programmering.
Arbeid med ditt eget spillmanus. Opprette en funksjon for spilling.
- Lage et spillmanus.
– Vi skriver våre egne manus til spillet
- Prinsipper for funksjonell programmering.
- Funksjonelle programmeringsoppgaver.
Opprettelse av spillet "Life Simulator"
Implementering av et 2D-spill.
- Spore spillets tilstand. returoperatør. Returverdier.
- Oppgaver på returoperatør.
- Konsept for lambda-funksjon i Python.+ Bruke lambda-funksjon ved overføring av data.
- Oppgaver ved hjelp av lambdafunksjoner
- Studere de grunnleggende elementene i spillet.
– Vi lager hovedelementene i spillet
- Konseptet med et objekt og dets metoder. + Objektorientert programmering.
- Objektorienterte programmeringsoppgaver
- Valg av modulfunksjonalitet for spillet. Modulkonsepter. + Standard Python-moduler (tkinter, pygame).
- Går dypere inn i tkinter og pygame
- Standard Python-moduler (telegram). Standard Python-moduler (API).
– Går dypere inn i API med eksempler
- Konseptet med dynamisk programmering.
- Dynamiske programmeringsoppgaver
- Stabel. Kø
- Oppgaver for å forsterke begrepene stabel og kø.
- Liste
- Oppgaver for å konsolidere konseptet til en liste. Egenskaper til lister.
– Klassebegrepet. Opprette klasser
- Oppretting av enkle klasser
- Klassekonstruktør.
- Lage metoder for en klasse (karakter).
- Lage metoder for klassen (fienden).
- Lage metoder for klassen (ekstra spillobjekter).
Konseptet med en musikkfil.
Ulike typer musikkfiler. Forskjellen mellom mp3 og wav.
- INTRO Konseptet med en musikkfil. Ulike typer musikkfiler. Forskjellen mellom mp3 og wav.+Koble til lydmoduler til et prosjekt. Analyse av eksisterende lydmoduler (biblioteker som brukes til å lage applikasjoner).
Lage et partitur for et spill: lage et manus for lyddesignet til et spill.
Koble lydmoduler til et prosjekt. Analyse av eksisterende lydmoduler (biblioteker som brukes til å lage applikasjoner).
- Musikalsk akkompagnement av spill. Grunnleggende prinsipper
- Oppretting av musikk for spillet
- Oppretting av lydspor gjennom tolk.
- Oppretting av lydspor gjennom tolk for studentprosjekter
- Grunnleggende signalbehandling. Lydgranulering. Kontroll av lydstrømmer.
- Grunnleggende signalbehandlingsoppgaver.
- Lage et manus til spillets musikk
- Skrive et manus for den musikalske utformingen av spillet for studentprosjekter.
- Oppretting av lydeffekter (karakterer).
- Skrive dine egne lydeffekter ved hjelp av en tolk (karakterlyder).
- Oppretting av lydeffekter (bakgrunnslyder).
- Skrive dine egne lydeffekter ved hjelp av en tolk (bakgrunnslyder).
- Tester spillets musikalske design. Spill mp3 i et prosjekt.
- Testing av musikalsk design innenfor studentprosjekter
Grafisk design av spillet: lage primitiver, grensesnittelementer, jobbe med karakterer.
Legge til grunnleggende grafiske elementer i spillet. Oppretting av primiter, sprites og andre spillelementer. Analyse av grensesnittet til moderne spill.
- Arbeide med grafiske elementer i pygame. Grafisk design av spillet
- Grafisk design av spillet for studentprosjekter.
- Oppretting av primitiver, sprites og andre spillelementer.
- Oppretting av primitiver, sprites og andre spillelementer for studentprosjekter
- Konsept for spillgrensesnitt. Spillvindusoppsett
– Vi lager grunnlaget for grensesnittet for studentprosjekter
- Oppretting av grensesnittelementer. Meny
- Oppretting av grensesnittelementer for studentprosjekter.
- Arbeide med karakterer. Kostymer. Simulering av bevegelse
- Arbeide med karakterer til studentprosjekter
- Arbeid med bevegelsessimulering for studentprosjekter.
- Portere spillet fra tekst til grafisk design.
- Portere spillet fra tekst til grafisk design. Avslutning.
Utviklingshistorie. OpenCV-modul.
Sammenligning av modulmetoder.
- Utviklingshistorie. OpenCV-modul.+Programmering i sosiale nettverk (hensikten med hovedmetodene til OpenCV-modulen)
- Grunnleggende metoder for OpenCV-modulen
Programmering i sosiale nettverk.
Programmering i sosiale nettverk (tildeling av hovedmetodene til OpenCV-modulen).
- Sammensetning av bildet (ansikt, bilde, etc.). Analyse av bildebehandlingsklassifisering ch1
- Inngående praktisk analyse av bildebehandlingsklassifisering ch1
- Analyse av bildebehandlingsklassifisering. Del 2.
- Inngående praktisk analyse av bildebehandlingsklassifisering ch2
- Søk etter elementer i bildet.
- Søk etter elementer i bildet.
- Konseptet med en matrise. Bildematrise. Opprette en bildematrise
- De enkleste operasjonene med matriser. Bildematriser.
- Konseptet med et nevralt nettverk. Struktur av nevrale nettverk
- Beherske grunnleggende praktiske maskinlæringsferdigheter. Opprettelse av en nevral nettverksarkitektur.
- Struktur av nevrale nettverk. Skape grunnlaget for et nevralt nettverk. Bruk av nevrale nettverk
- Beherske grunnleggende praktiske maskinlæringsferdigheter Del 2. Trening av et nevralt nettverk. Sjekker resultatene
Kamppromotering. Bruke et nevralt nettverk for å lage masker.
Analyse av sosiale nettverksmasker. Fastsettelse av hovedbruksområder og tema.
– Konseptet med en maske. Bruk av masker på sosiale nettverk.
- Bruk av masker på sosiale nettverk.
- Lag en maskelayout
- Lag en grunnleggende maskelayout for studentprosjekter.
- Lage et maskeoppsett. Fremheve hovedelementene
- Oppretting av et fullverdig maskeoppsett for studentprosjekter.
- Bruke et nevralt nettverk for å lage masker ch1
- Lage masker ved hjelp av nevrale nettverk i praksis, del 1
- Bruke et nevralt nettverk for å lage masker ch2
- Lage masker ved hjelp av nevrale nettverk i praksis, del 2
- Oppretting av tematiske masker (tilsvarer karakterene og temaet i spillet).
- Oppretting av tematiske masker for studentprosjekter.
Lage klistremerker basert på spillet.
Oppretting av klistremerker (tilsvarer karakterene og temaet i spillet).
- Oppretting av klistremerker (tilsvarer karakterene og temaet i spillet).
- Lag klistremerker for studentprosjekter