Bots i Python - kurs 18 000 gni. fra Coddy School of Programming for Children, opplæring 3 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 07, 2023
Alder: 11-14 år
Nivå: for nybegynnere.
Varighet: fra 3 moduler (måneder), fra 24 timer*
Format: individuelle og gruppetimer, offline og online (sanntid).
Antall barn: fra 1 til 8.
Pris:
fra 750 rub./time i en nettgruppe,
fra 850 rub./time i en frakoblet gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1980 rub./time individuelt offline.
Kurs om å lage roboter i Python
Ønsker du å bruke moderne elektroniske «assistenter» så effektivt som mulig? Da vil opplæringskurset om å skrive en bot i Python fra Coddy være en utmerket start i denne retningen. Men først, la oss finne ut hva dette verktøyet er og hvordan det vil gjøre livet ditt enklere.
Ordet "bot" er et derivat av "robot". Og dette verktøyet har en rekke funksjoner:
• designet for monotont og repeterbart arbeid;
• utføre handlinger i henhold til en gitt algoritme;
• de har ingen like i deres evne til å imitere menneskelige handlinger (noen spesielt komplekse alternativer kan ikke skilles fra ekte brukere);
• kan være enkel eller kompleks, og kan utføre en rekke funksjoner - fra å søke etter informasjon og sende innhold til oversettelser og spille spill med brukeren.
Blant programmeringsspråk skiller Python seg ut for sin effektivitet, elegante design og syntaks som gjør koding enklere. Den brukes til skript for ulike formål, så vel som for å lage roboter. Tross alt har Python ubestridelige fordeler:
• relativt lett å lære (spesielt i den innledende fasen);
• har åpen utvikling;
• syntaksfunksjoner lar deg skrive svært lesbar kode;
• en enhetlig importmekanisme, som gjør det enkelt å bruke mange biblioteker og utvidelser for prosjektene dine;
• gir verktøy for rask prototyping og dynamisk semantikk;
• et stort brukerfellesskap som er positiv til nykommere.
Hvem og hvordan er et kurs om å skrive roboter nyttig?
Vi tar en omfattende tilnærming til å undervise våre studenter og streber etter å gi den mest praktiske informasjonen ikke bare om hvordan lage en bot i Python, men også mer avansert kunnskap som vil være nyttig i videre opplæring og arbeid.
Hvis barnet ditt er mellom 11 og 14 år og har vært lidenskapelig opptatt av programmering i lang tid eller bare fordyper seg i denne fascinerende verdenen, meld ham inn i unge programmerere akkurat nå. I dette kurset vil vi forklare i detalj hvordan man skriver en bot i Python, og barn vil kunne:
• mestre det grunnleggende og funksjonene til dette programmeringsspråket. Og dette vil helt sikkert bli deres viktige konkurransefortrinn i fremtiden;
• i praksis vil de lage enkle alternativer (inkludert spill - i form av et tekstoppdrag);
• selvstendig lansere og til og med bruke "assistenter" i fremtiden når du kommuniserer og har det gøy med vennene dine.
Alt dette vil bidra til å avsløre barnets kreative potensial, indikere hans styrker i programmering og gi impulser til ytterligere prestasjoner på dette området. Og hvem vet, kanskje snart vil våre kodere lage unike prosjekter som kvalitativt vil forandre livene deres og verden rundt dem til det bedre.
Etter fullført kurs mottar hver student et personlig sertifikat fra CODDY.
11
kursKurslærer:
«Minecraft: Introduksjon til kunstig intelligens», «Unity 3D», «Frontendutvikler: HTML/CSS/JavaScript-nettsteder», «Tegning i animestil», «Programmering for de minste», «Minecraft-programmering», «Designtenkning», «Botter i Python», «Photoshop grafisk design», «Videoblogging»
Utdanning:
Tallrike kurs for å forbedre IT-ferdigheter i internasjonale selskaper (Chatbot Hackathons, Prototyping innen kunstig intelligens, IT-arkitektur, etc.). Universitetet i Heilbronn, Heilbronn, Tyskland (Master of Business Administration). Hviterussisk statsøkonomisk universitet, Minsk, Hviterussland (Master of Business Administration).
Erfaring:
Han er engasjert i klientrådgivning av juridiske systemer, systemer for revisjonsløsninger og prosessautomatisering, jobber innen det innovative feltet IT og en oppstart i Tyskland i et internasjonalt selskap.
Interesser:
Personlig utvikling, lidenskap for å dele kunnskap, nettverker, verdensåpner, livsdesigner, sportsaktivist.
"I dag er hele verden sammenkoblet: mennesker, land, økonomier, teknologier, etc. Programmering er en nøkkelkompetanse for fremtiden. Det hjelper deg bedre å forstå fremtidens verden, aktivt forme den og være et innovativt medlem av et spennende samfunn uten grenser. Evnen til å kode åpner uendelige dører til fremtiden for våre barn i denne verden og gjør dem til ambassadører for ny teknologi."
9
kursKurslærer:
«Minecraft: Introduksjon til kunstig intelligens», «Unity 3D», «Frontendutvikler: HTML/CSS/JavaScript-nettsteder», «Tegning i animestil», «Programmering for de minste», «Minecraft-programmering», «Designtenkning», «Botter i Python», «Photoshop grafisk design», «Videoblogging»
Utdanning:
Tallrike kurs for å forbedre IT-ferdigheter i internasjonale selskaper (SAP, prosessautomatisering, e-handel). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Tyskland (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kasakhstan.
Erfaring:
Grunnlegger av en vellykket nettbutikk i Tyskland, engasjert i kunderådgivning i innen automatisering av salgsprosesser, jobber innen IT-salg i Tyskland i det internasjonale selskaper.
Interesser:
Reise, fiske, sport, sjakk.
I. Goethe sa: "Du kan bare lære det du elsker"
4
kursKurslærer:
"Spillprogrammering i Python", "Programmering i JavaScript", "Botter i Python", "Webprogrammering"
Utdanning:
Moscow Polytechnic University, spesialitet "Informatikk og informatikk".
Erfaring:
Flytende i C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Jeg var involvert i opprettelsen av Android-applikasjoner i Java, applikasjoner på tvers av plattformer i C\C++, bots for ulike instant messengers i Python, samt ulike webtjenester som bruker HTML/CSS/JS/PHP.
Interesser:
Fra en tidlig alder har han programmert ulike applikasjoner fra CLI til MVP/MVVC-prosjekter. Deltok i mobile hackathons. Deltok i saker som gjaldt integrasjon med tredjeparts lukkede APIer. Jobbet også med 3d, spesielt Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (det er noen små utviklinger med å vise objekter på mobile enheter). I tillegg til programmering er han interessert i motorsport, spesielt drifting. Diskret, vet å skape interesse for arbeid, ansvarlig og effektiv.
1. modul
Første dagen
Introduksjon til Python og IDLE
− Utviklingsmiljø
− Variabler
− Operasjoner med variabler
− Brukerinndata
Resultat av leksjonen: Eleven skal selvstendig kunne installere Python på en datamaskin og begynne å jobbe med språket; vi skal skrive et spørreskjemaprogram i Python.
Andre dagen
Betinget uttalelse og løkker
− If-elif-else-uttalelse
− mens loop
− for loop
− rekkevidde
Resultat av leksjonen: La oss skrive noen enkle eksempelprogrammer, som "Gjett tallet".
Dag tre
Strenger, lister, funksjoner, biblioteker
− Strenger, strengformatering
− Lister, listegeneratorer
− Funksjoner, argumenter, returverdi
− Tredjepartsbiblioteker
Resultat av timen: Vi skal skrive et tekstspill basert på all kunnskapen som er tilegnet.
Dag fire
Grunnleggende om OOP
− Klasser, objekter
− Attributter
− Metoder, konstruktører
Resultat av leksjonen: Vi oppnår den nødvendige minimale forståelsen av objektorientert programmering.
2. modul
Første dagen
Den første boten for VKontakte
− Installasjon av nødvendige biblioteker
− Innstilling
− Lag et bot-token
− VK-biblioteksmetoder
− Enkel chat-bot
Resultat av leksjonen: La oss lage en enkel robot som vil svare på en bestemt tekst med en melding.
Andre dagen
Bot-spill "Cities"
− Behandling av brukermeldinger
− «Database» over byer og land
− Spillløkke
Resultat av leksjonen: La oss skrive en bot for å spille i byer
Dag tre
Bot-spill "Quiz"
− Dannelse av bot-forespørsler
− Formatering av spørsmålslinjer
Resultat av leksjonen: En robot som stiller spørsmål og gir poeng de riktige svarene.
Dag fire
Bot-spill "9 Lives"
− Sende uttrykksikoner
− Å telle liv
− Dele et ord i bokstaver
Resultat av leksjonen: En robot som ligner på tekstspillet "Hangman"
3. modul
Første dagen
Bot basert på "kunstig intelligens"
− Sette opp DialogFlow-biblioteket
− Bot registrering
− Koble DialogFlow til programmet
− JSON-svar
Resultat av leksjonen: La oss lage en bot som intelligent svarer på brukerspørsmål ved å bruke maskinlæringsbiblioteket.
Andre dagen
Innhenting av informasjon fra tredjeparts nettsteder
− forespørsler modul
− HTML-parsing
Resultat av leksjonen: La oss skrive en bot som sender valutakurser eller annen informasjon fra Internett i sanntid.
Dag tre
Arbeid med bilder
− Laste opp bilder
− Legge ved bilder
Resultat av leksjonen: En robot som sender bilder av katter.
Dag fire
URL-forespørsler
− Forespørsler til YouTube-nettstedet
− Sende resultater til brukeren
Resultat av leksjonen: La oss lage en bot som søker etter videoer på Youtube på brukerens forespørsel og sender linker.