Robowin: grunnleggende om logikk og algoritmer - kurs 12 000 gni. fra Coddy School of Programming for Children, opplæring 2 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 08, 2023
Alder: 8-10 år
Nivå: for nybegynnere.
Varighet: fra 2 moduler (måneder), fra 16 timer*.
Format: individuelle og gruppetimer, offline og online (sanntid).
Antall barn: fra 1 til 8
Pris:
fra 750 rub./time i en nettgruppe,
fra 850 rub./time i en frakoblet gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1800 rub./time individuelt offline.
Logikk er det grunnleggende grunnlaget for informatikk som vitenskap. Det er grunnlaget for barns intelligens og legger til rette for viktige prosesser som analyse, resonnement, sammenligning og mange andre aktiviteter. Utviklingen av et barns logiske tenkning er like viktig som evnen til å lese, snakke og skrive.
Logisk tenkning er ikke et medfødt talent. Dette er en spesiell ferdighet som må utvikles. Det er mange måter: å løse logiske problemer, intellektuelle spill, gåter, ulike pedagogiske tjenester og til og med dataspill.
Grunnlaget for barns logiske ferdigheter må legges fra en tidlig alder. Eksperter innen pedagogikk anbefaler målrettet å utvikle logikk hos skolebarn, spesielt i grunnskolen. Men å flytte denne oppgaven til skolelærere er ingen løsning, for utviklingen av logisk tenkning er det ikke Hovedoppgave: På skolen får barn grunnleggende kunnskaper som de kan utvikle seg ved hjelp av lengre.
Vi har funnet en måte å hjelpe foreldre, og viktigst av alt, barn! Spesielt for yngre skolebarn fra 8 til 10 år har vi utviklet kurset "Robowin: grunnleggende om logikk og algoritmer", som vil hjelpe barn med å utvikle logisk og algoritmisk tenkning, samt bli kjent med prinsippene programmering.
Hvem passer kurset for?
- For de som er interessert i programmering
- For de som ønsker å utvikle logisk og algoritmisk tenkning
- Til gutter som viser sin oppfinnsomhet på forskjellige måter
Kursinnhold:
- Konstruksjon av lineære algoritmer
- Sekvensielle og nestede løkker
- Algoritmer med betingelser. Betinget erklæring hvis, annet
- Prosedyrer i programmering
- Opprettelse av biblioteker. Teamarbeid
- Løkker med fortsettelseskontroll. mens loop
- Øv på å løse problemer, bygge optimale algoritmer
Kursmål:
1. Utvikle logisk og algoritmisk tenkning ved hjelp av Robowin, et visuelt og lettfattelig programmeringsmiljø.
2. Forbered barna på å mestre komplekse programmeringsspråk.
Om kurset
Robowin er et visuelt og lettfattelig spillmiljø for innledende programmeringstrening, der utøvere (Robot, Draftsman og Turtle) utfører et program som er lagt inn i et tekstredigeringsprogram. Programmet innebærer å dekke emner som instruksjonssystemer, løkker, tilbakemeldingsalgoritmer, fullformforgrening og andre.
Kurset passer for barn som er interessert i programmering. Barn vil få sine første kodeferdigheter, lære å tenke logisk, se etter løsninger på problemer, bruke ferdige programmeringsteknikker og utvikle egne algoritmer for å løse problemer. Og du trenger ikke et komplekst programmeringsspråk for dette - i løpet av kurset jobber vi i det visuelle spillmiljøet Robowin. I et visuelt miljø vil vi kontrollere bevegelsen til roboten på kartet og utføre ulike oppgaver - plante blomster i bedene, bygge ruter, komme deg ut av labyrinten, unngå hindringer og tilbake til basen.
Hvordan velge en algoritme for å løse et problem? Her er det viktig å kunne teori, grunnleggende om programmering og algoritmisering og ha praktisk erfaring med å løse problemer. Kurset vårt er basert på praktisk arbeid - vi har samlet ca. 250 interessante oppgaver av varierende kompleksitet for å konsolidere ferdigheter i praksis skrivealgoritmer, utvikle algoritmiske og visuelle tenkningsferdigheter, lære å selvstendig finne en løsning og lage riktig kode.
Ved hjelp av enkle og visuelle kommandoer vil barna bli kjent med lineære algoritmer, sykluser, forhold og lære å lage
prosedyrer og biblioteker og vil til og med føle seg som ekte utviklere når de deltar i teamarbeid på et prosjekt.
Som en del av "Logikk og algoritmer i Robowin"-kurset vil barnet ditt:
- bli kjent med Robowins utviklingsmiljø;
- lære grunnleggende programmeringskonsepter;
- lære å lage enkle lineære programmer;
- lære å lage programmer med betingelser og looper;
- vil lære et spesielt programmeringsspråk tilpasset Robowin utviklingsmiljø;
- lære å bruke looper, betingelser og prosedyrer;
- vil kunne skrive og feilsøke din egen kode, velge optimale løsningsalgoritmer;
- vil tilegne seg teamarbeid ferdigheter;
- vil motta ny kunnskap som er nødvendig for videre utvikling innen informasjonsteknologi;
- vil tilegne seg ferdighetene til å lage dine egne prosedyrer og biblioteker, som er en integrert del av arbeidet til en erfaren og
- kvalifisert programmerer.
Barna vil også få kunnskap og ferdigheter som vil være nyttige for dem i fremtiden når de mestrer mer komplekse programmeringsspråk - Java, Python, C++.
Hva trenger du til timene?
For å fullføre kurset trenger barnet ditt en datamaskin/bærbar PC med programmer installert på.
Hvis timene er online:
Internett-tilgang (sjekk stabiliteten til Internett-tilkoblingen, fra 10 Mbit/s).
Hodetelefoner, samt tilleggsutstyr for bedre lydkvalitet: mikrofon eller headset.
9
kursKurslærer:
"Robowin: grunnleggende logikk og algoritmer", "Utvikling av mobilspill på Android", "Grafisk design Photoshop", "Opprette en spillkarakter i Photoshop”, “Design Thinking”, “Fundamentals of Video Editing in Movavi”, “Game 3D Modeling”, “Cyber Security”, “Digital art: drawing on tablett"
Utdanning:
Novosibirsk State University of Architecture and Civil Engineering (Sibstrin), byggeinstitutt, spesialitet "Industriell og sivil konstruksjon".
Erfaring:
Ti år i den digitale bransjen som skaper av digital kunst og medieinnhold. I løpet av denne tiden underviste han åpne leksjoner på skolen i informatikk, og ga også nettkurs om karakterkonseptkunst for aspirerende kunstnere. Han deltok i skapelsen av spill som konseptkunstner og spillgrafiker. Tar for tiden del i å lage tegneserier og bokdesign.
Interesser:
Han er interessert i å tegne og lage forskjellig innhold fra originaltegninger til diverse varer. Fritiden kan brukes til å spille gitar eller lese bøker og tegneserier. Han tror at du kan oppnå alle høyder hvis du gjør det du elsker.
"Den digitale industrien i den moderne verden berører nesten alle aspekter av livene våre. Derfor må vi studere det for å utvikle og etterlate en mer interessant fremtid for våre etterkommere.»
1. modul
Første dagen
Konstruksjon av lineære algoritmer
- Programmeringsoppgaver, algoritmer
- Kjennskap til grensesnittet til Robowin-miljøet
- Enkle robotbevegelseskommandoer: fremover, bakover, snu
- Gjenta syklusen
- Opprettelse av en lineær algoritme for robotbevegelse, feilsøking av programmet
Praktisk oppgave: løse problemet med å flytte en robot og plante blomster på et kart ved hjelp av en enkel lineær algoritme.
Resultatet av leksjonen: ble kjent med konseptet med en enkel algoritme, lærte å skrive din egen algoritme, og mestret arbeidet i Robowin-miljøet.
Andre dagen
Sekvensielle og nestede løkker
- Programmeringslogikk, deler opp oppgaver i deloppgaver
- Konstruksjon av en optimal algoritme
- Sekvensielle og nestede løkker
- Praksis for problemløsning
Praktisk oppgave: løse problemet med å plante blomster og returnere roboten til basen for to kart ved hjelp av sykluser.
Resultatet av leksjonen: ble kjent med algoritmer inkludert sekvensielle og nestede løkker.
Dag tre
Forgreningsalgoritmer, betinget if-setning
- Bli kjent med algoritmer med en betingelse
- Øv på å løse problemer ved å bruke loops og den betingede if-setningen
- Robowin-kommandoer for å sjekke sløyfeforholdene
- Opprettelse av et enkelt program for flere kort, valg av den optimale algoritmen
- Retting av ferdig kode
Praktisk oppgave: lage en algoritme for en robot som omgår flere kort, og feilsøker de opprettede programmene.
Resultatet av leksjonen: ble kjent med betingede operatorer, lærte å bygge mer komplekse algoritmer ved hjelp av betingede operatorer og loops.
Dag fire
Algoritmer med betingelser. Betinget erklæring om annet
- Algoritmer med annen tilstand
- Kontrollere forhold, modifikatorer og, eller, ikke
- Gå ut av loopen, bryt kommando
- Øv på å skrive og optimalisere algoritmer med betingelser
- Analyse av problemløsning
Praktisk oppgave: løse problemer ved hjelp av algoritmer med betingelser - vi dirigerer robotens bevegelse på kartet, endrer ruten.
Resultatet av leksjonen: lært å bruke betingede algoritmer i praksis for å løse problemer, forbedret programmeringsferdigheter.
2. modul
Første dagen
Prosedyrer i programmering
– Introduksjon til prosedyrer
– Å skrive en prosedyre og kalle den inn i et program
– Prosedyrer med parametere
– Algoritmer for å løse problemer ved hjelp av prosedyrer
– Øv på å løse problemer ved hjelp av prosedyrer
Praktisk oppgave: skrive et program for "smart" blomsterplanting ved å kalle en enkel prosedyre og en prosedyre med parametere.
Resultatet av leksjonen: lært hvordan man bruker enkle prosedyrer i oppgaver, og analyserte eksempler på bruk av prosedyrer i programmering.
Andre dagen
Opprettelse av biblioteker. Teamarbeid
– Hva er biblioteker innen programmering?
– Oppretting av et grunnleggende sett med prosedyrer for roboten
– Bruke opprettede biblioteker når du løser problemer
– Teamarbeid – lage biblioteker og feilsøke hovedkoden ved hjelp av skriftlige biblioteker
– Øv på å jobbe med problemer, analysere ferdige algoritmer og lage dine egne
Praktisk oppgave: lage et bibliotek med grunnleggende kommandoer for roboten, lage biblioteker for felles prosjektutvikling, feilsøke algoritmer for oppgavene dine.
Resultatet av leksjonen: ble kjent med konseptet bibliotek, lærte å lage et enkelt bibliotek.
Dag tre
Løkker med fortsettelseskontroll. mens loop
– Introduksjon til while-løkken – syntaks, applikasjonsregler
– Modifisering av ferdig kode for bruk med en while-løkke
– Øv på å jobbe med problemer, analysere ferdige algoritmer og lage dine egne
Praktisk oppgave: løse et robotbevegelsesproblem ved hjelp av en while-løkke.
Resultatet av leksjonen: Vi ble kjent med while-løkken og lærte å bruke den til oppgavene våre.
Dag fire
Øv på å løse problemer, bygge optimale algoritmer
– Repetisjon av kursmateriell, øv på å løse problemer
– Problemer med å bruke variabler
– Oppgaven med å rømme labyrinten
– Løse komplekse problemer
– Oppsummering av kurset
Praktisk oppgave: løse problemer for å anvende den lærte kunnskapen.
Resultatet av leksjonen: Vi gjentok materialet vi hadde studert og styrket våre ferdigheter i å skrive og feilsøke algoritmer i praksis.