Jobs: Roman Zorin, selskap produsent Playkot
Jobber / / December 27, 2019
Si meg, hva gjør du i selskapet
Jeg skal kombinere de to rollene: produsent og bly spilldesigner, ansvarlig for integriteten av produktet.
Som produsent, jeg skaper forholdene der laget mitt kan realiseres med 100%. Det vil si, jeg har vært til guttene var alt fra arbeids datamaskiner og komfortable bord av mangel på konflikten, fri flyt av informasjon og følelsen av at prosjektet og ideer tilhøre et lag, og ikke pålagt ovenfor.
Og i denne forbindelse må jeg holde deg selv og ikke presse ideen, hvis deres lag ikke tar. I tillegg er det noen ting som ikke vil være det siste ordet for meg og for mine kolleger, for eksempel i saker av kunst.
Og hvem er en spilldesigner?
De ulike selskapene under spilldesigner for å forstå de ulike spesialister. For meg selv, dele jeg dem inn i to grupper: tekniske og kreative.
Tekniske spilldesignere se spillet som et sett med regler, er slike eksperter ser på gameplay og mekanikk. Dette er mennesker med en matematisk sinnelag, som er i stand til å føle og tallene kan uendelige balansere systemet.
Kreative spilldesignere - folk som er i stand til å generere ideer og dermed berike spillet. De kan ikke bare tenke på noe, og være kreative i rammen av prosjektet. Det er viktig at deres ideer er gjennomførbare og forbedret produkt. For denne delen jeg tilskriver narrative spill designere, forfattere, som jobber med freds temaer.
Somehow, er det antatt at å lage spill - det er enkelt. Som regel de fleste av kandidatene til stillingen som spilldesignere - gal by med en "strålende" ideer.
Store selskaper dele spilldesignere på oppgavene: Nivå-designere og designere ansvarlig for kampsystemet, og så videre. Selskapet av Guerrilla, som gjorde Horizon spill for PlayStation, er det en egen designer som er ansvarlig for bevegelsen av tegnene: som et tegn kjører som klatring, hopping. I små selskaper alle problemene dumpet på en person.
Hvilken kunnskap må ha en spilldesigner? Hvem er han, humaniora eller tekniker?
Yrke spilldesignere mye diskreditert, som vi har historisk sett en meget sterk komponent av matematisk utdanning og humanitære lidelser. Under den humanitære kunnskap mener vi leser samlede verker Tolstoj, Dostojevskij. Og nesten ingen oppmerksomhet til det faktum at i etableringen av historien, også har sine egne lover: det monomyth, har heltens reise. For å forstå dette, må du i det minste lese gjennomgang artikler om hvordan skriptene er skrevet i Hollywood.
I Vesten, viste det seg at de har en sterk kreativ retning, de har en mye brattere i stand til å fortelle historier og vekke følelser. Det reklamer skole vokser ut av et stort reservoar av folk som elsker tabletop rollespill.
Spilldesigner fra en tidlig alder føles den iboende ønske om å gjøre noe. I Vesten, folk begynne med, begynner å oppføre seg som en spilleder tabletop rollespill. Vi har denne stort problem, fordi laget av geek-nordov, som har eksistert siden 60-tallet i Europa og Amerika, gjør vi ennå ikke tilgjengelig.
Hvordan kom du til geymdev? Hva ble vendepunktet i avgjørelsen?
I 15 år første gang jeg spilte i et rollespill og umiddelbart visste at jeg ønsket å kjøre som et spill mester. I dette tilfellet, mine venner, som har spilt dataspill ikke alltid forstår hva som skjer, hvorfor sitter ved bordet, ordene for å beskrive noen helter.
Forestillingen om rollespill, spillerens oppgave og gir mester populære show HarmonQuest.
Den første testen jobb på jobb var nettopp det å komme opp med en kjede av oppdrag, steder og beskrive karakterene, dialogene. Ikke dårlig, og de tok meg. Uten erfaring.
Hva kan du gi råd til de som ønsker å komme inn i spillindustrien, og til å bli en spilldesigner?
Du trenger ikke å finne opp hjulet. Lær det grunnleggende om manuset arbeid, er det nok til å lese en fornuftig bok.
Det er viktig å lese Dungeon Guide Master for Dungeons and Dragons (alle versjoner), skrive en detaljert modul på det (helst flere), inkludert de kampene som kommer spiller og plottet. Så du vil forstå mye om balanse, level design, plassering av fiender, problemer kurve (for å utvikle interessante karakterer og ikke på en gang).
Du vil ha bare et stykke papir og en penn som det er nødvendig å fengsle spillere med sin historie.
Se hele spillet redaktør for en av de kuleste moderne spillet: Divinity: Original Sin, Shadowrun serien, Starcraft, og så videre. Gjør med hjelp av en mini-kampanje eller oppdrag modus. Det hendig bok Begynnelsen spillet nivå design Harold John Feil og Marc Skatterguda.
Begynne å forstå Unity 3D og gjøre noen små spill på den. Dette kan gjøres uten teknisk trening. Men i porteføljen vil du ha et bestemt resultat, i stedet for en pakke med ideer og dokumenter.
Sørg for at det er en grunnleggende kunnskap for beregninger. Her kan jeg anbefale "Høyere matematikk for økonomer" N. sh Kremer, "Guide til å løse problemer med teorien om sannsynlighet og matematisk statistikk" og "Theory of Probability og matematisk statistikk" B. Ye Gmurman.
Hvordan begynne å lage spillet?
Med ideen. I Playkot arrangerte vi prosessen, som kaller intern Greenlight (greenlight), hvor alle ansatte kan foreslå ideen om en fremtidig spill. Vi har noen få personer i de selskapene som utgjør Greenlight-komiteen.
Oppgaven med mannen, som foreslo ideen, - å bære bort noen kolleger i selskapet, for å danne et skjelett, som vil gjøre prototypen. Før du starter predprodakshena med GREENLIGHT-komiteen enige om vilkårene og formål. Har laget en plan for utvikling og frigjøring.
Prosjektet kan være tre utfall etter Greenlight. Prosjektet får et grønt lys, og går i produksjon, eller rød - og vi lanserer. Likevel hender det at det er et potensial, men det var spørsmål som ikke oppfyller prototypen. Deretter gir vi ekstra tid for ferdigstillelse.
Vi prøver å unngå situasjoner der alle gjør prototyper, men ingenting er tilgjengelig. Alt er bygget rundt resultatene. Ved bratthet av spillet bestemmes av hvor mye penger du kan tjene på det. Hvis folk liker det du gjør, vil de betale.
Kreativitet kan ikke være uten kanter.
Hvis du ser på alle prosjektene som iverksettes menneskeheten, enten det er et fly ut i verdensrommet eller opprette legendariske spill som det samme Diablo, Starcraft eller Warcraft, er det ingen bratte prosjekter uten super innsats og restriksjoner.
Hva er viktigst i spillet?
Det viktigste - dette fan, som i spillet er å få spilleren, ikke designer.
Har du en favoritt prosjekt og hvorfor det er den mest mest?
Den kuleste tingen jeg gjorde for min 12 års arbeid - det er alder av magi, som nå er kjørt. Det ble opprettet med det sterkeste laget og skaper de sterkeste følelser.
Hvordan arbeide med eksterne medarbeidere?
Tidligere trodde vi at hele laget må være sammen, men nå kom til den konklusjon at de bratte fagfolk, trenger vi å leve i andre byer.
Guys - det er en del av teamet, bringer vi dem til firmafester, når det er mulig, de kommer til å bo på kontoret. Vi holdt daglig stand-up i 15-20 minutter, når hele laget får sammen.
Arbeids messenger bruk slakk. Of course, i tilfelle av eksterne medarbeidere har et visst tap av informasjon: du kan ikke bare gå, en klapp på skulderen og stille et spørsmål. Men dette er motvirket av det faktum at gutta mye erfaring som de bringer til prosjektet.
Si meg, uten noen program du ikke kan gjøre i ditt arbeid og liv
Jeg bruker e-postklient, en kalkulator, ordbok, fordi mye av å lese på engelsk. Messengers - Skype, telegram og slakk. Sosiale nettverk - Instagram, Facebook, «VKontakte». Dette skyldes det faktum at produsenten er en del av jobben min innebærer mye kommunikasjon med begge gutta i teamet og utenfor selskapet.
Hvis vi snakker ikke om søknadene, og på de grunnleggende verktøy for jobben, for meg Excel eller Google skilt, teksteditor Word eller Google Docs. spilldesignere jobber hovedsakelig skjer i sinnet, og derfor trenger de mest enkle verktøy.
En programmerer selv om koden er åpen, og jeg sitter og ser på et bilde, vel, selv om det er en plakett med balansen - dette er noe du kan forklare. Men når du bare fast i bakgrunnen på skrivebordet ditt, fra utsiden ser det skummelt. :)
Du har en veldig interessant kontor. Hvordan er det å jobbe i den åpne plassen?
den åpen plass vanskelig å arbeide hvis det ikke er kultur, hvis du ignorerer det faktum at andre mennesker gjør. Vi har en spesiell dette er ikke noe problem. Hvis vi trenger å diskutere noe, vi kommer til å peregovorki, du kan alltid gå til terrassen for å bli sendt. Vi er alle arbeider hode, og det er ingen tilfeldige folk på laget.
Men faktisk, kan du jobbe i kjelleren. Hvis du er lidenskapelig om oppgaven, menneskene rundt deg, også lidenskapelig, og det er en kultur for arbeid, kan arbeidet gjøres hvor som helst.
Si meg, hvor får du inspirasjonen fra? Tross alt, må noe være stadig kommer opp med nye
jeg boom, Så jeg elsker tegneserier, rollespill, WarGames, filmer og spill og bøker. Fra dette jeg henter inspirasjon og ideer.
Og hvis vi snakker om arbeid, du må bare sette seg ned og gjøre det. Og her er det to tilnærminger. Først - det er på pannen når du ikke kan, men du setter deg ned og begynne å gjøre det samme. For eksempel er tegnet ikke tenkt ut eller fungerer ikke noen mekanikere, de samme beregningspunktene i turneringen. Og ofte klarer å bryte denne logjam og gå videre. Bare nødt til å sitte ned og begynne å tenke.
Professional gjør når det er nødvendig, i stedet for å vente på inspirasjon.
Hvis pannen ikke er oppnådd, er det mulig av det samme problemet for å ta den andre delen. For eksempel, tror ikke om turneringen og om tildelingene. Du tror du går inn stream og deretter gå tilbake til den opprinnelige oppgave. Enda viktigere, hva som ikke skal gjøre - gi etter for sommel. Når møtt med problemer, folk er ute for motivasjon, selv om de trenger disiplin.
Du nevnte spill, har du makt til dem etter arbeid fortsatt gjenstår?
Jeg er 28 år gammel spiller videospill, jeg er en fan av spill. Jeg prøver å minst bli kjent med alle de nye kule ting som går på ulike plattformer. I et år går jeg gjennom 3-4 fulle single-player spill, MMO-prosjektet får bare vise, siden de krever mye tid.
Familien min vet at hvis det var en ny Mass Effect, så alt, pappa forsvinne i noen dager og vil spille natt etter natt. Men slik rangel jeg tilfeldigvis 2-3 ganger i året.
Hvis ikke snakke om inspirasjon, om kreftene, blir de tatt fra familien. Kone, datter, den tiden vi tilbringer sammen, en tur ut av byen - er det viktigste.