Programmering for de minste - kurs 60 000 rubler. fra Coddy School of Programming for Children, opplæring 10 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 03, 2023
Varighet: fra 10 moduler (måneder), fra 80 timer*.
Format: individuelle og gruppetimer, offline og online (sanntid).
Antall barn: fra 1 til 6.
fra 750 rub./time i en nettgruppe,
fra 850 rub./time i en frakoblet gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1980 rub./time individuelt offline.
Tror du at et tre år gammelt barn kan mestre programmering og lære å lage sine egne spill før lesing? Enkelt!
Hvis barnet ditt stadig ber om at smarttelefonen din skal spille, ikke begrense interessen hans. Det er bedre å melde ham på et programmeringskurs og la ham skrive spill selv.
Det er på tide å slutte å være redd for videospill – ifølge eksperter ødelegger de ikke bare synet og karakteren din, men de kan også utvikle logikk, abstrakt tenkning, motoriske ferdigheter, fantasi og hukommelse. De kan også åpne døren til en verden av høyteknologi for et barn.
Vi i CODDY er sikre på at spillutvikling er en utmerket mulighet til å gjøre en hobby om til en utviklende aktivitet, og samtidig forberede skolen. Ved å lage sine egne spill kan selv barn i alderen 4-6 år enkelt lære å programmere, tenke logisk og jobbe i team.
I timene våre bruker vi Scratch – dette er et enkelt og forståelig programmeringsmiljø utviklet ved legendariske MIT spesielt for barn. Hun gjør læringsprosessen morsom og tilgjengelig for de minste.
For å lage et program er det ikke den vanlige tekstkoden som brukes, men et visuelt språk. Det spiller ingen rolle for oss om barnet kan lese. Ved hjelp av nettbrett lager vi programmer fra flerfargede "klosser" - vi drar dem og kobler dem, som i Lego. Resultatet er ditt eget spill, som du umiddelbart kan spille og som du virkelig vil vise frem til foreldrene dine.
I løpet av læringsprosessen lærer barna blokker med bevegelse og lyd i Scratch, alfabetet, former og former, kommer opp med dialoger for karakterer og blir kjent med algoritmer og sykluser.
Allerede i første leksjon lager barna sitt eget minispill. Etter å ha lært det grunnleggende om programmeringsspråket Scratch, begynner barna å jobbe med et flernivåspill og lage sine egne prosjekter. På slutten av kurset presenterer studentene dem for gruppen.
Ferdighetene tilegnet i timene vil gi et utmerket grunnlag for videre studier av programmering. Og kurset "Programmering for små" er en fin måte å forberede seg til skolen på. Det hjelper en førskolebarn:
1. Introduser barn til en verden av enkel og tilgjengelig programmering ved hjelp av Scratch-språket.
2. Å veilede barn fra interesse for å spille dataspill til et ønske om å skape dem og utvikle seg i fremtiden innen IT-feltet.
Barnet vil trenge et godt ladet nettbrett med programmer installert på.
Kurslærer:
«Minecraft: Introduksjon til kunstig intelligens», «Unity 3D», «Frontendutvikler: HTML/CSS/JavaScript-nettsteder», «Tegning i animestil», «Programmering for de minste», «Minecraft-programmering», «Designtenkning», «Botter i Python», «Photoshop grafisk design», «Videoblogging»
Utdanning:
Tallrike kurs for å forbedre IT-ferdigheter i internasjonale selskaper (Chatbot Hackathons, Prototyping innen kunstig intelligens, IT-arkitektur, etc.). Universitetet i Heilbronn, Heilbronn, Tyskland (Master of Business Administration). Hviterussisk statsøkonomisk universitet, Minsk, Hviterussland (Master of Business Administration).
Erfaring:
Han er engasjert i klientrådgivning av juridiske systemer, systemer for revisjonsløsninger og prosessautomatisering, jobber innen det innovative feltet IT og en oppstart i Tyskland i et internasjonalt selskap.
Interesser:
Personlig utvikling, lidenskap for å dele kunnskap, nettverker, verdensåpner, livsdesigner, sportsaktivist.
"I dag er hele verden sammenkoblet: mennesker, land, økonomier, teknologier, etc. Programmering er en nøkkelkompetanse for fremtiden. Det hjelper deg bedre å forstå fremtidens verden, aktivt forme den og være et innovativt medlem av et spennende samfunn uten grenser. Evnen til å kode åpner uendelige dører til fremtiden for våre barn i denne verden og gjør dem til ambassadører for ny teknologi."
Kurslærer:
«Minecraft: Introduksjon til kunstig intelligens», «Unity 3D», «Frontendutvikler: HTML/CSS/JavaScript-nettsteder», «Tegning i animestil», «Programmering for de minste», «Minecraft-programmering», «Designtenkning», «Botter i Python», «Photoshop grafisk design», «Videoblogging»
Utdanning:
Tallrike kurs for å forbedre IT-ferdigheter i internasjonale selskaper (SAP, prosessautomatisering, e-handel). FOM University of Stuttgart, Stuttgart, Tyskland (Master of Business Administration) Karaganda State Technical University, Karaganda, Kasakhstan.
Erfaring:
Grunnlegger av en vellykket nettbutikk i Tyskland, engasjert i kunderådgivning i innen automatisering av salgsprosesser, jobber innen IT-salg i Tyskland i det internasjonale selskaper.
Interesser:
Reise, fiske, sport, sjakk.
I. Goethe sa: "Du kan bare lære det du elsker"
Kurslærer:
"Spillprogrammering i Python", "Unity 3D", "Minecraft: Introduksjon til kunstig intelligens", «Programmering for de minste», «Utvikling av mobilspill på Android», «Programmering Minecraft"
Utdanning:
Student ved fakultetet for mekanikk og matematikk ved Moscow State University. M.V. Lomonosov, spesialitet "Matematikk".
Sertifisert deltaker i Minecraft-programmeringsopplæringsprogrammet
Microsoft Certified Teacher Innovator Program
Erfaring:
Hun har deltatt i organiseringen av barneleirer mange ganger, og har undervist i matematikk på andre året. Flytende i C, C++, Pascal, Python.
Om læreren:
Enkel å kommunisere, sosial, ansvarlig. Hun er alltid glad i å møte nye mennesker og vet hvordan hun skal motivere en person til å utvikle seg. Vurderer det som viktig å finne en tilnærming til hver elev og forelder. Elsker aktiv rekreasjon, lange turer, sport og reiser. Han er interessert i å studere algoritmer og datastrukturer, og nettteknologier. Setter personlig utvikling, tilegnelse av nyttig kunnskap og ferdigheter som en livsprioritet.
"Ved å gi et barn muligheten til å bli kjent med programmering i en tidlig alder, lærer vi ham de viktigste ferdighetene: evnen til å analysere hva som skjer, bygge en strategi, konsentrere seg om resultatet og, viktigst av alt, handling. Kurset "Programmering i Minecraft" er en kombinasjon av forretning og fornøyelse; trening finner sted i ditt favorittspill du lenge har kjent. Prosessen lar ikke engang foreldrene være likegyldige!»
1. modul
Første dagen
Introduksjon til programmering.
− Vi introduserer ScratchJr
− Introduksjon til begrepet programmering
− Studerer bevegelsesblokken i ScratchJr
− Opprettelse av det første minispillet «Eskimoer»
Praktisk oppgave: Opprettelsen av det første minispillet ScratchJr «Happy Dancing»
Andre dagen
Jobber med redaktøren.
− Studerer karakterblokken i ScratchJr
− Lære å lage dine egne karakterer i editoren
− Lag et minispill med dine egne karakterer i ScratchJr
− Lære å administrere eksekveren i CodeMonkey (SEQUENCING)
Praktisk oppgave:Lag et minispill med dine egne karakterer i ScratchJr
Dag tre
Arbeid med lyder og timer.
− Lære lydblokken ScratchJr
− Vi kommer opp med dialoger for karakterene
− Lage minispill med dialoger i ScratchJr
− Administrer eksekveren i CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Praktisk oppgave: Lage et minispill med dialoger i ScratchJr
Dag fire
Syklus.
− Repetisjon av dekket materiale
– Hva er en syklus?
− Studerer repeateren i ScratchJr
− Lage et minispill "Cars" i ScratchJr
− Vi kontrollerer eksekveren ved å bruke loops i CodeMonkey (LOOPS)
Praktisk oppgave: Lage et minispill "Cars" i ScratchJr
2. modul
Første dagen
Arbeid med timere og effekter.
− Repetisjon av dekket materiale
− Vi kontrollerer eksekveren ved å bruke loops i CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Lære å legge til effekter i spillet
− Hvordan fungerer timeren og faden i ScratchJr?
− Lage et minispill med en timer og "Funny Alarm Clock"-effekter i ScratchJr
Praktisk oppgave: Lage et minispill med en timer og effekter «Funny Alarm Clock» i ScratchJr
Andre dagen
Algoritme.
− Repetisjon av dekket materiale
– Hva er en algoritme? Eksekutør?
− Vi komponerer algoritmer for utøveren i Bee-Bot
− Lage et minispill "Underwater World" i ScratchJr
Praktisk oppgave:Lage et minispill "Underwater World" i ScratchJr
Dag tre
Bytt mellom scener.
− Repetisjon av dekket materiale
− Lære å bytte mellom scener
− Sammenstilling av labyrinter for utøveren
− Lage et minispill «Labyrinth» i ScratchJr
Praktisk oppgave: Lage et minispill «Maze» i ScratchJr
Dag fire
Å lage ditt eget prosjekt.
− Repetisjon av dekket materiale
− Lære typer minispill
− Lag ditt eget minispilloppsett
− Utvikle ditt eget minispill i ScratchJr ved å bruke blokkene du har lært
Praktisk oppgave: Utvikle ditt eget minispill i ScratchJr
3. modul
Første dagen
Effektive og ineffektive sekvenser.
− Repetisjon av materialet dekket i modul 2
− Lære de grunnleggende funksjonene til Lightbot-applikasjonen
− Effektive og ineffektive sekvenser
− Tegne opp algoritmer for utøveren i Lightbot
− Lage spillet "Fun Racing" i ScratchJr
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer for utøveren i Lightbot, lage spillet «Fun Races» i ScratchJr.
Andre dagen
Prosedyrer.
− Repetisjon av dekket materiale
− Hva er prosedyrer i programmering?
− Læringsprosedyrer i Lightbot
− Tegne opp algoritmer med nestede prosedyrer for utøvere
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer med nestede prosedyrer for utøvere.
Dag tre
Løkker i Lightbot.
− Repetisjon av dekket materiale
− Bruke Loops i Lightbot
− Tegne opp algoritmer med nestede prosedyrer og løkker for eksekutører
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer med nestede prosedyrer og løkker for eksekutører.
Dag fire
Kryptering i programmering.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Hva er kryptering? Personvern, profil?
− Kryptere navnet ditt ved hjelp av forskjellige algoritmer
− Studere reglene for sikker bruk av Internett og applikasjoner
− Lage spillet "Spy Chicken" i ScratchJr
Praktisk oppgave: Krypterer navnet ditt med forskjellige algoritmer, lager spillet "Spy Chicken" i ScratchJr
4. modul
Første dagen
Lag.
− Repetisjon av materiale for modul 3
− Bli kjent med Pictomir-applikasjonsgrensesnittet
− Hva er kommandoer i programmering? Hva slags lag er det?
− Skrive manus for utøveren i Pictomir
− Lage spillet "My Family" i ScratchJr
Praktisk oppgave: Skrive manus for utøvere i Pictomir, lage spillet "My Family" i ScratchJr.
Andre dagen
Sløyfer og repeatere i PictoMir.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Hva trengs sykluser og repeatere til?
− Skrive skript med repeatere i Pictomir
− Lage spillet "When I Grow Up" i ScratchJr
Praktisk oppgave: Skrive skript med repeatere i Pictomir, lage spillet "When I Grow Up" i ScratchJr.
Dag tre
Figurer.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Studie av former og former
− Skrive manus for å tegne enkle figurer av utøveren
− Lage en spilløvelse "Shapes" i ScratchJr
Praktisk oppgave: Skrive manus for å tegne enkle figurer av utøveren, lage et treningsspill "Shapes" i ScratchJr
Dag fire
Bokstaver.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Introduksjon til alfabetet
− Skrive manus for å tegne bokstaver av utøveren i Pictomir-programmet
− Opprette et prosjekt i ScratchJr "Mitt navn"
Praktisk oppgave: Skrive manus for å tegne bokstaver av utøveren i Pictomir-programmet, lage et prosjekt i ScratchJr "My
5. modul
Første dagen
Logikk og oppfinnsomhet i programmering.
− Repetisjon av materiale for modul 4
− Utvikling av logiske ferdigheter
− Løse gåter ved å bruke skript i Pictomir
− Opprettelse av minispillet ScratchJr "Finn nummeret".
Praktisk oppgave: Løse gåter ved å bruke skript i Pictomir, lage ScratchJr-minispillet "Finn nummeret".
Andre dagen
Kommandoer i programmering.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Introduksjon til enkle kommandoer på engelsk
− Lage et minispill "Snake" i ScratchJr
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer for utøvere, lage et minispill "Snake" i ScratchJr
Dag tre
Forhold i programmering.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Hva er forholdene i programmering?
− Lage et minispill med betingelser i ScratchJr
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer for utøvere, lage et minispill med betingelser i Scratch Jr
Dag fire
Tall i programmering.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
– Hva er tall? Hvorfor trengs de i programmering?
− Lage et minispill "Counting" i ScratchJr
Praktisk oppgave: Arbeid med kort, arbeid med minispillet «Counting» i ScratchJr-applikasjonen
6. modul
Første dagen
Algoritmer og utførere.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Introduksjon til CODDY, FixTheFactory og LearnCode applikasjonsgrensesnitt (SEKVENS I)
− Bruke algoritmer i CODDY, FixTheFactory og LearnCode (SEKVENS I)
− Utarbeide algoritmer for utøvere
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer for eksekutørprogrammering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
Andre dagen
Forhold.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Hva er en betingelse i programmering?
− Utøverprogrammering i LearnCode (BETINGELSER)
− Arbeid i FixTheFactory-applikasjonen
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer for eksekutørprogrammering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
Dag tre
Effektive sekvenser.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Gjentakelse av effektive og ineffektive sekvenser
− Utøverprogrammering i LearnCode (SEQUENCES II)
− Arbeid i FixTheFactory-applikasjonen
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer for eksekutørprogrammering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
Dag fire
Sykluser og looping.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Repetisjon av begrepene sykluser og prosedyrer
− Forsterker konseptet i LearnCode-applikasjonen (ALGORITHMS)
− Arbeid i FixTheFactory-applikasjonen
Praktisk oppgave: Tegne opp algoritmer for eksekutørprogrammering i CODDY, FixTheFactory og LearnCode.
7. modul
Første dagen
Første bekjentskap med en datamaskin.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Hva er en datamaskin? Hva er den til?
− Lære å kontrollere en datamus på Code.org
Praktisk oppgave: Gjør øvelser i Code.org
Andre dagen
Labyrint: Sekvens.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Studere retninger, jobbe med team
− Lære å lage sekvenser i Code.org
Praktisk oppgave: Sekvensering på Code.org.
Dag tre
Sekvens 2.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Møt tegneren på Code.org
− Skrive manus for kunstnere for å tegne figurer
Praktisk oppgave: Skrive manus for utøvere på Code.org
Dag fire
Labyrint: Debugging.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Hva er feilsøking?
− Lære å korrigere skrevne sekvenser i Code.org.
Praktisk oppgave: Feilsøkingssekvenser i Code.org.
8. modul
Første dagen
Looping.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Lære å bruke tastaturet
− Utforsker looping på Code.org
− Skrive skript med loops på Code.org
Praktisk oppgave: Skrive skript med loops på Code.org
Andre dagen
Looping 2.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Forsterkning av det studerte emnet "Looping"
− Skrive skript med loops på Code.org
Praktisk oppgave: Skrive skript med looper på Code.org
Dag tre
Arrangementer.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Hva er hendelser i programmering?
− Skrive manus med hendelser i Code.org
Praktisk oppgave: Skrive hendelsesskript i Code.org
Dag fire
Opprett prosjektet ditt i Code.org.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Utvikling av prosjektoppsettet på papirark
− Skrive skript for å tegne bilder i Code.org
Praktisk oppgave: Opprett prosjektet ditt i Code.org
9. modul
Første dagen
Blokkprogrammering i CodeMonkey.
− Repetisjon av dekket materiale
− Introduksjon til CodeMonkey-grensesnittet (Beaver)
− Lære blokkprogrammering i CodeMonkey (1-12)
− Vi skriver manus for utøveren, hjelper beveren med å bygge en demning
Praktisk oppgave: Skrive skript for en eksekutør i CodeMonkey
Andre dagen
La oss bli kjent med kommandoene på engelsk.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Introduksjon til CodeMonkey-grensesnittet (Monkey)
− Lære enkle kommandoer på engelsk i CodeMonkey (1-10)
− Vi skriver manus for utøveren, hjelper apen med å samle bananer
Praktisk oppgave: Skrive skript for eksekveren i CodeMonkey
Dag tre
Bli kjent med kommandoene på engelsk 2.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Lære enkle kommandoer på engelsk i CodeMonkey (11-20)
− Vi skriver manus for utøveren, hjelper apen med å samle bananer
Praktisk oppgave: Skrive skript for eksekveren i CodeMonkey
Dag fire
Bli kjent med kommandoene på engelsk 3.
− Gjennomgå materialet som dekkes, sjekke lekser
− Lære enkle kommandoer på engelsk i CodeMonkey (21-30)
− Vi skriver manus for utøveren, hjelper apen med å samle bananer
Praktisk oppgave: Skrive skript for eksekveren i CodeMonkey
10. modul
Første dagen
Lage et flernivåspill.
− Repetisjon av dekket materiale
− Hvilke spill er det? Hvilke historier kan du finne på for dem?
− Lage et plott for spillet, skrive en spilleplan
− Lage et flernivåspill i ScratchJr på en datamaskin
− Utvikling av menyen og første nivå
Praktisk oppgave: Lage en meny og det første nivået i spillet.
Andre dagen
Opprettelse av andre og tredje nivå.
− Sjekke lekser
− Fortsettelse av arbeidet med et flernivåspill i Scratch Jr.
− Lyd- og effektutvikling
− Oppretting av andre og tredje nivå
Praktisk oppgave: Oppretting av andre og tredje nivå i spillet.
Dag tre
Opprettelse av fjerde og femte nivå.
− Sjekke lekser
− Jobber med animasjoner i ScratchJr
− Oppretting av fjerde og femte nivå
Praktisk oppgave: Oppretting av det fjerde og femte nivået i spillet.
Dag fire
Prosjektbeskyttelse.
− Fullføring av prosjektene dine
− Utvikling av karakterscener
− Utvikling av kommunikasjonsevner, lære å presentere et prosjekt for en gruppe
− Forsvar og presentasjon av prosjektene dine for gruppen
Praktisk oppgave: Avslutning av prosjekter og presentasjon for gruppen