IOS-utvikling for nybegynnere - kurs 18 000 rub. fra Coddy School of Programming for Children, opplæring 3 moduler (måneder)
Miscellanea / / December 08, 2023
Varighet: fra 3 moduler (måneder), fra 24 timer*.
Format: individuelle og gruppetimer, offline og online (sanntid).
Antall barn: fra 1 til 8.
fra 750 rub./time i en nettgruppe,
fra 850 rub./time i en frakoblet gruppe,
fra 1050 rub./time individuelt online,
fra 1980 rub./time individuelt offline.
Swift er et nytt og intuitivt programmeringsspråk fra det globale selskapet Apple, som lar deg lage applikasjoner i verdensklasse for iOS og OS X.
Dette språket har blitt laget i strengeste hemmelighold siden 2010 og ble først introdusert i 2014 under Apples utviklerkonferanse. Swift ble tenkt som et lettere å lese og feilbestandig språk som inneholder det beste fra moderne programmeringsspråk. Det fikk umiddelbart stor popularitet blant programmerere. Flere og flere utviklere bygger inn Swift-kode i appene sine, og noen lager til og med helt nye apper med den.
Det er åpenbart at i løpet av de neste årene vil alle applikasjoner for iOS (og ikke bare) opprettes ved hjelp av Swift. Den konstante veksten i popularitet til mobilapplikasjoner og Apple-enheter er direkte relatert til det økende behovet for Swift-programmerere. Det er ikke mange utviklere nå, og spesialister som kan dette språket er etterspurt på markedet. I tillegg tilbyr flere ledende universiteter og utdanningsinstitusjoner allerede Swift iOS-opplæring i dataprogrammeringskurs.
Hvis du vil introdusere barnet ditt ikke bare for en spennende, men også nyttig aktivitet og legge grunnlaget fremtidig vellykket yrke, så foreslår vi at du melder ham på Swift-programmeringskurs i Moskva. Vi anbefaler dette kurset til alle kodede studenter over 11 år fordi:
Ferdige programmer kan sendes til venner via e-post og meldinger, samt publiseres på Internett.
Swift-programmeringsspråket lar selv nybegynnere enkelt gå over til programmering på profesjonelt nivå under læringsprosessen. Det gir unge utviklere enestående kreativ frihet. Bare en interessant idé er nok til å skape noe utrolig.
Kurslærer:
«Unity 3D», «Utvikling av mobilspill på Android», «iOS-utvikling for nybegynnere», «English&Python», «Stanford Swift-kurs», «Videospillutvikler: lage 2D-spill av forskjellige sjangre»
Utdanning:
Moscow State University of Economics, Statistics and Informatics, spesialitet "Matematisk støtte og administrasjon av informasjonssystemer." Engelsknivå: Ferdighet (CEFR nivå C2; CAE-sertifikat - klasse A, utstedt av Cambridge University)
Erfaring:
Han fullførte et internship ved det russiske vitenskapsakademiet og jobbet som programmerer i ES-Leasing-selskapet. Han underviser i programmering og engelsk ved Alibra School.
«Jeg trodde ikke programmering kunne være så interessant før jeg ble kjent med moderne undervisningsmetoder. Basert på en av disse metodene ble Swift Playgrounds-treningskurset, som jeg underviser i, laget. Dette kurset slo meg med tilgjengeligheten til materialet og samtidig en stor mengde praktisk arbeid med enkle og forståelige mål. Det er denne tilnærmingen som lar oss generere en bemerkelsesverdig interesse for programmering hos både barn og voksne. Unity-spillmotoren er på sin side ganske enkel å lære og lar deg lage spill av forskjellige sjangre nesten "på knærne". Jeg tror på den praktiske anvendelsen av programmeringsferdigheter mens jeg lærer, så kursene er strukturert på en slik måte at de utvikler programmeringsferdigheter hos barn maksimalt.»
Kurslærer:
"Unity 3D", "Programmering av spill i Python", "Opprette spill i Roblox Studio", "Olympiadeprogrammering", "Forberedelse til OGE i matematikk", "Programmering i Python3"
Utdanning:
National Research University Moscow Aviation Institute (NRU MAI), Institutt nr. 8 “Informasjon teknologi og anvendt matematikk", spesialitet "Matematisk og programvare for informasjonsbehandlingssystemer og ledelse."
Erfaring:
Programmer i Python, C/C++, C#, SQL. Jobbet som lærer ved nettskolen Rebotica i 2 måneder. Arbeidsoppgavene hans inkluderte å undervise barn 7-16 år i kursene «3D-modellering», «Lage spill i Roblox Studio», «Programmering i Python», «Skape spill i Unity».
Interesser:
Han er interessert i videospill, skapelsen av dem og å se filmer og TV-serier. I fjor deltok han sammen med laget i "Gamejam"-konkurransen, som et resultat av at han kom inn blant de 20 beste. I teamet var han ansvarlig for den visuelle utformingen av spillet og plasseringsdesign. Under utviklingsprosessen møtte teamet mange problemer og for å løse dem måtte de gjøre seg kjent med Unity-spillmotoren og dens komponenter. Så han måtte raskt mestre ferdighetene til en pikselkunstkunstner, der han var merkbart vellykket. Denne tegnestilen fanget ham, så på fritiden fra studier og arbeid fortsetter han å forbedre ferdighetene sine og mestre nye teknikker. Lærer for tiden JavaScript.
"Hvis du gir en person et program, vil du okkupere ham for en dag. Hvis du lærer en person å programmere, vil du holde ham opptatt hele livet.»
1. modul
Første dagen
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Datatyper. Variabler og konstanter
- Variabler, innebygde datatyper
- Streng- og Int-typer, variabler med flere strenger
- Typer dobbel, boolsk
- Konseptet med en konstant, bruken av konstanter konstanter
- Eksplisitt spesifiserte datatyper
- Øv på å lage programkode ved hjelp av ulike datatyper
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler ved hjelp av ulike datatyper, variabler og konstanter.
Resultatet av leksjonen: Vi gjentok og forsterket i praksis de grunnleggende konseptene til Swift-språket.
Andre dagen
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Arbeide med verdisett: arrays, tuples, sets
- Samlingstyper i Swift
- Matriser: typer, opprettelse, beskrivelse, bruk når du lager kode
- Array Iteration Problem
- Sett, tuples: opprettelse, beskrivelse, applikasjon når du lager kode
- Forskjeller mellom arrayer, sett og tupler
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler ved å bruke arrays.
Resultatet av leksjonen: Vi gjentok og forsterket praksisen med å jobbe med arrays, ble kjent med sett og tuples.
Dag tre
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Arbeid med verdisett: ordbøker, opplistinger
- Introduksjon til ordbøker: konsept, beskrivelse, praktisk anvendelse
- Opprette tomme samlinger
- Overføringer
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler som bruker materialet som dekkes.
Resultatet av leksjonen: ble kjent med ordbøker og oppregninger.
Dag fire
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Operatører i Swift
- Konsept for operatører, grunnleggende operatører i Swift
- Sammensatte oppdragsoperatører, sammenligningsoperatører
- Avstandsoperatør
- Unære, binære og ternære operatorer
- Betingede operatorer, logiske operatorer
- Operatør overbelastning
- Bytt design for å håndtere flere forhold
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler som bruker ulike operatorer.
Resultatet av leksjonen: ble kjent med nye operatører, bryterkonstruksjonen, og øvde på bruk av ulike operatører.
2. modul
Første dagen
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Løkker i Swift
- Løkker i programmering
- For loops: syntaks, applikasjon ved skriving av kode, eksempler
- Mens looper: syntaks, applikasjon når du skriver kode,
- Gjenta løkker: syntaks, kodeeksempler
- Endre rekkefølgen på løkkekjøring: bryt og fortsett
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler ved å bruke For- og While-løkker.
Resultatet av leksjonen: gjentok konseptet og syklustyper, og konsoliderte bruken av sykluser i praksis.
Andre dagen
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Funksjoner
- Funksjoner – definisjon, parametere, beskrivelsessyntaks
- Returverdier
- Parametersnarveier, standardparametere, inn-ut-parametere
- Funksjoner som kaster feil
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler ved hjelp av funksjoner.
Resultatet av leksjonen: Vi gjentok funksjonsbegrepet og forsterket i praksis bruken av funksjoner når vi lager kode.
Dag tre
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Nedleggelser
- Stenginger: konsept, typer stenginger
- Bruke lukkinger for å gjenbruke kodeblokker, analysere kodeeksempler
- Stenginger med parametere, «stenginger etterfølgende»
- Stenginger med returverdier
- Fange data med stenginger
Leksjonsoppgave: skrive kode ved hjelp av lukkinger.
Resultatet av leksjonen: konsolidert materialet dekket på bruk av lukkinger.
Dag fire
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Strukturer. Metoder
- Strukturer, beregnede egenskaper, observatører
- Konseptet med metoder
- Metoder for strenger og matriser
- Initialisatorer
- Late egenskaper
- Statiske egenskaper og metoder
- Tilgangsmodifikatorer private, offentlige
Leksjonsoppgave: skrive eksempler på kode som bruker metoder.
Resultatet av leksjonen: konsoliderte det dekkede materialet.
3. modul
Første dagen
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Klasser
- Rask som et objektorientert språk.
- Konsept og betydning av klasser
- Arv
- Metode Overbelastning
- Avsluttende klasser, kopiering av objekter
- Deinitialisering
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler ved hjelp av klasser, analysere kodeeksempler ved bruk av klasser og arv.
Resultatet av leksjonen: konsoliderte materialet dekket om bruk av klasser.
Andre dagen
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Protokoller
- Protokoller
- Utvidelser
- Protokollutvidelser
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler ved å bruke materialet som dekkes, øve på feilsøkingsprogramkode.
Resultatet av leksjonen: forsterket materiale om bruk av protokoller og protokollutvidelser.
Dag tre
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Alternativer
- Alternativer
- Arbeide med tilleggsutstyr, sikker datainnhenting
- Analyse av eksempler på problemer ved bruk av tilvalg
Leksjonsoppgave: skrive kodeeksempler som bruker materialet som dekkes.
Resultatet av leksjonen: konsoliderte det dekkede materialet.
Dag fire
Styrk det grunnleggende i Swift-språket. Øv på å skrive og feilsøke kode
- Repetisjon av dekket materiale i 1-3 moduler
- Øv på å skrive programmer, velge en løsningsalgoritme
- Testing og feilsøking av programkode
Leksjonsoppgave: skrive ulike kodeeksempler av varierende kompleksitet ved å bruke materialet som er studert.
Resultatet av leksjonen: konsoliderte materialet dekket ved å løse problemer.
4. modul
Første dagen
Prosjekt "Storm viewer" - 1
- Beskrivelse og oppgaver implementert i det nye prosjektet
- Opprette et nytt prosjekt i Xcode
- Overføre bilder til et prosjekt
- Lage en liste over bilder
Leksjonsoppgave: arbeid med «Strom viewer»-prosjektet, utvalg av bilder til prosjektet.
Resultatet av leksjonen: opprettet et nytt prosjekt, valgte bilder og overførte dem til prosjektet.
Andre dagen
Prosjekt "Storm viewer" - 2
- Opprette en applikasjonsdesign i Interface Builder
- Tabellvisning
- Egen skjerm for visning av bilder
- UIIbilde representasjon
Leksjonsoppgave: arbeid med «Strom viewer»-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: fortsatte opprettelsen av «Strom viewer»-prosjektet, laget skjermer og visninger for prosjektet.
Dag tre
Prosjekt "Storm viewer" - 3
- Sjekker prosjektet, retter feil
- Endre størrelse på bilder og tekst
- Øv på å jobbe med et prosjekt
- Tilleggsoppgaver for selvstendig arbeid på prosjektet.
Leksjonsoppgave: arbeid med "Strom viewer"-prosjektet - testing, feilretting, endelig revisjon.
Resultatet av leksjonen: Vi har fullført opprettelsen av «Strom viewer»-prosjektet.
Dag fire
Prosjekt "Gjett flagget" (spillet "Gjett flagget") - 1
- Beskrivelse og funksjonalitet til den nye applikasjonen
- Opprette et nytt prosjekt i XCode
- Grensesnittdesign
- Plassering av UI-elementer
- Begrensninger
Leksjonsoppgave: arbeid med prosjektet «Gjett flagget».
Resultatet av leksjonen: utviklet grensesnittdesignet for «Guess the flag»-prosjektet.
5. modul
Første dagen
Prosjekt "Gjett flagget" (spillet "Gjett flagget") - 2
- Lage knapper i et prosjekt
- Skrive kode for ViewController
- Blander flagg
Leksjonsoppgave: arbeid med prosjektet «Gjett flagget».
Resultatet av leksjonen: opprettet knapper i «Gjett flagget»-prosjektet.
Andre dagen
Prosjekt "Gjett flagget" (spillet "Gjett flagget") - 3
- Opprette @IBActions
- Å skrive spilllogikk
- Tilleggsoppgaver
- Testing og endelig feilsøking av prosjektet
- Diskusjon av resultatene av opprettelsen av tre prosjekter
- Prosjektdemonstrasjon i klassen
Leksjonsoppgave: skrive spilllogikk for «Gjett flagget»-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: Vi fullførte arbeidet med «Gjett flagget»-prosjektet.
Dag tre
Social Media Project (Del-knapp)
- Vi introduserer UIActivityViewController
- Opprette en funksjon som bruker UIActivityViewController
- Legger til ny funksjonalitet til prosjektene "Strom viewer" og "Gjett flagget".
Leksjonsoppgave: arbeidet med «Sosiale medier»-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: Vi fullførte «Sosiale medier»-prosjektet, la til nye funksjoner i «Strom-viewer»- og «Gjett flagget»-prosjektene.
Dag fire
Konsolidere fullførte prosjekter og opprette et "Flag Viewer"-prosjekt
- Beskrivelse og funksjonalitet for det nye prosjektet
- Vi lager et prosjekt som bruker alle temaene fra prosjekt 1-3
- Testing og sluttføring av «Flaggviser»-prosjektet
Leksjonsoppgave: arbeid med Flag Viewer-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: opprettet Flag Viewer-prosjektet.
6. modul
Dag én Prosjekt "Enkel nettleser" - 1
- Beskrivelse og oppgaver implementert i det nye prosjektet
- Opprette et nytt prosjekt i XCode
- Vi introduserer WKWebView
- Laster siden
Leksjonsoppgave: arbeid med «Enkel nettleser»-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: gjort en del av «Easy browser»-prosjektet.
Andre dagen
Prosjekt "Enkel nettleser" - 2
- Valg av nettsted
- Åpne en side
- Last ned fremdriftssporingsoppgave
- Bruke fremdriftslinjen UIProgressView
Leksjonsoppgave: arbeid med «Enkel nettleser»-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: gjort en del av «Easy browser»-prosjektet, supplert prosjektet med en indikator for lasteprosessen.
Dag tre
Prosjekt "Enkel nettleser" - 3
- Feilretting,
- Kildekodebehandling, refactoring
- Tilleggsoppgaver til prosjektet
- Avslutning av prosjektet, diskusjon av resultater
- Prosjektdemonstrasjon i klassen
Leksjonsoppgave: arbeid med «Enkel nettleser»-prosjektet - testing, feilretting, kodeendring.
Resultatet av leksjonen: Vi har fullført arbeidet med «Enkel nettleser»-prosjektet.
Dag fire
Prosjekt «Word Scramble» («Spill med ord») - 1
- Beskrivelse av det nye prosjektet og oppgavene som er implementert i det
- Opprette et nytt prosjekt i XCode
- Opprette et prosjektgrensesnitt
Leksjonsoppgave: jobber med «Word Scramble»-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: Vi begynte å lage et nytt prosjekt, laget grensesnittet for "Word Scramble"-prosjektet.
7. modul
Første dagen
Prosjekt «Word Scramble» ((«Spill med ord») - 2
- Leser en fil fra disken
- Å skrive spilllogikk
- Be om svar (UIAlertController)
Leksjonsoppgave: jobber med "Word Scramble"-prosjektet - skrive spilllogikk.
Resultatet av leksjonen: gjort en del av «Word Scramble»-prosjektet.
Andre dagen
Prosjekt «Word Scramble» («Spill med ord») - 3
- Vi fortsetter å skrive spilllogikken
- Sjekker brukerrespons
- Viser feil og feil svar
- Tilleggsoppgaver til prosjektet
Leksjonsoppgave: jobber med «Word Scramble»-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: Vi fullførte opprettelsen av «Word Scramble»-prosjektet.
Dag tre
Prosjekt "Auto Layout" - 1
- Et nytt prosjekt som en modifikasjon av "Gjett flagget"-prosjektet for korrekt visning på alle enheter
- Arbeid med grensesnittet
- Separat testprosjekt for å lage et grensesnitt ved hjelp av kode
Leksjonsoppgave: arbeid med grensesnittet til "Auto Layout"-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: fullførte grensesnittet til "Auto Layout"-prosjektet, konfigurert riktig visning av prosjektet på forskjellige enheter.
Dag fire
Prosjekt "Auto Layout" - 2
- Arbeid med begrensninger og ankere
- Tilleggsoppgaver til prosjektet
- Sluttprøving og ferdigstillelse av prosjektet
- Drøfting av gjennomførte prosjekter, demonstrasjon av prosjekter
- Utsikter for utvikling av kunnskap og ferdigheter innen programmering, utviklingsbaner og opplæring.
Leksjonsoppgave: arbeid med "Auto Layout"-prosjektet.
Resultatet av leksjonen: fullførte opprettelsen av «Auto Layout»-prosjektet og oppsummerte resultatene av kurset.