Hvordan gratis mobilspill pumper penger ut av deg
Å Bli Rik / / January 06, 2021
Det ser ut til at moderne spill som Death Stranding eller Control med realistisk grafikk er interessante manus og live skuespillere i hovedrollene burde gi fantastisk fortjeneste, som kjære film blockbustere.
Men på dette punktet blir de forbigått av enkle freemium-spill som "tre på rad"Og andre gåter. Så i fjor brukte russerneI 2019 beløp utgiftene til mobilspillere i Russland seg til 744 millioner dollar de kostet 744 millioner dollar.
Hvordan kan ærlig talt dumme leker med tegneseriegrafikk og grei spill tjene så mye penger? Det handler om en rekke vanskelige triks som skaperne bruker.
Bruke virtuell valuta
Studere“Papir eller plast?”: Hvordan vi betaler innflytelse etter transaksjonen, publisert i Journal of Consumer Research, fant at folk legger mer verdi på ting de kjøper med kontanter. Samtidig er de ikke så følsomme for penger fra kort.
Videospillskapere har funnet en måte å dra nytte av denne funksjonen i den menneskelige psyken. I de fleste prosjekter selges virtuell valuta for ekte penger, og først da kjøper spillerne de nødvendige elementene med den. Dette lar deg maskere den sanne verdien av varene.
Så hvis du blir fortalt at denne "Great Orc Axe +1 Strength" koster $ 4, tviler du på behovet for å bruke penger på slikt tull.
Men hvis du trenger 10 virtuelle gull for det, vil det være mye lettere å kjøpe det.
Legg til dette: For å kjøpe en øks med valuta i spillet, trenger du ikke å avslutte spillet, åpne banksøknaden og bekrefte overføringen. Mindre fikling, mindre tid til å ombestemme seg. Dette er omtrent hvorfor jeg bruker sjetonger i kasinoer i stedet for ekte penger.
Del opp kjøpet i flere trinn
En annen måte å skjule de reelle kostnadene ved kjøp er å introdusere sammensatte varer i spillet som må kjøpes i deler. For eksempel noen ting i Apex-legender som en Raven's Bite axe.
I spillet med Iron Crown-settet, for å få tak i det, måtte du åpne 24 andre varer, bruke penger på kjøp av containere med dem (omtrent $ 160 totalt). Og så kjøp Raven's Bite selv for 3500 Apex-mynter (et annet sted, $ 35).
Som et resultat, selv med rabatter på valuta i spillet, koster øksen minst $ 170. Men hvis en spiller gir en tilsvarende mengde ikke på en gang, men gradvis, føles det ikke lenger som et betydelig avfall. Så mange ivrige elskere av fasjonable skinn merker ikke engang hvor mye de bruker månedlig på å kjøpe virtuelle fløyter.
Bruke atferdsmessige insentiver
Konseptet "operant condition" ble introdusertSkinner - Operant Conditioning Harvard-psykolog Burres Skinner. Enkelt sagt er det prosessen med å forsterke korrekte atferdsmessige responser.
Du gjør noe, du får en belønning, og du vil gjenta det oftere.
Slik fungerer kasinoer: folk har noen ganger lov til å vinne for å holde dem interessert. Og så fortsetter de å spille.
Spillutviklere bruker også operant condition. De kaster stadig belønninger til spilleren: nye nivåer, skinn, våpen, karakterer og lignende. Som et resultat, ønsket om å få mer og mer gledeEr Loot Boxes vanedannende? Analysering av deltakerens fysiologiske opphisselse mens du åpner en plyndreboksved å stadig oppdage noe nytt holder folk i spillet.
Satser på irriterende insentiver
Mange spill ser ut til å være gratis, men hvis du ikke bruker penger på dem i det hele tatt, blir det ubehagelig å spille. For eksempel vises det med jevne mellomrom irriterende annonser som ikke kan slås av uten å betale. Eller i gratis modus kan det være vanskelig å pumpe helten.
Derfor vil de som prøver å spille uten økonomiske investeringer stadig bli beseiret i kamper med givere.
I noen strategier blir du tvunget til å vente en stund på en pause til ønsket bygning er bygget eller det er gjort undersøkelser - eller de tilbyr å dele med et lite beløp og få det du vil umiddelbart. Hvis karakteren din dør, kan du vente en halvtime på at han gjenoppliver, eller betale $ 4,99 for å starte spillet med en gang.
Alle disse negative insentivene er designet for å få spilleren til å betale for enhver pris, ellers vil forstyrrelser fortsette å oppstå. Du blir hele tiden antydet: del med et visst beløp, og du vil kunne spille i komfort.
Innføring av et sosialt element
Multiplayer freemium-spill der deltakere uten investering fortjener spesiell omtale mislykkes stadig i kamper med de som betaler og bruker premiumvåpen og diverse fordeler.
Å være dårligere enn andre er alltid ubehagelig. Det er en ting å tape i kamper med en datamaskin som ikke vil skryte av seier.
Men å bli beseiret av levende motstandere er mye vanskeligere.
Spilleren står overfor et valg: bruk timer på å pusse ferdigheter for mest sannsynlig å tape igjen for en rikere motstander, eller betale og bli en vinner umiddelbart. Naturligvis er det andre alternativet mer attraktivt.
Trekke ut en pris
Økonomen Richard Thaler og psykolog Daniel Kahneman beskrev et psykologisk fenomen som ble kalt "eierskapseffekten" på 1970-tallet. Det ligger i det faktum at folk verdsetter mye mer det de allerede har, snarere enn det de kan få. Spillutviklere utnytter dette: først overleverer de noe av verdi, og deretter truer de med å ta det bort hvis de ikke gir dem penger.
Psykolog Ramin Shokrizade ringerDe beste triksene for inntektsgenerering i F2P et slikt triks med å "ta bort en pris." Prosessen ser slik ut: du når en viss fremgang i spillet slik at du har noe å tape. Og så dør du ved et uhell i neste sjefskamp.
Og spillet "gleder" deg med meldingen om at all din erfaring eller innsamlede gjenstander vil forsvinne sporløst etter heltenes død.
Men hvis du godtar å bruke litt penger for ikke å miste den akkumulerte varen... Så du må betale med hvert nye mislykkede forsøk.
Straff for å nekte å spille
Noen shareware-spill som Farmville og Godteriknus straffe fansen hvis de er borte fra prosessen i lang tid. For eksempel, i samme Farmville, dør avlingene dine hvis de ikke høstes, selv når du ikke går inn i spillet.
Men samtidig kan visne avlinger gjødsles for en liten avgift, så vil de fortsette å vokse. Du får et valg: enten å delta i spillet regelmessig, eller å bruke penger.
Redusert verdi av ferdigheter
I vanlige videospill avhenger seier eller nederlag av spillerens dyktighet og litt hell. Freemium-spill prøver å se ut som dyktighet er viktig, men i virkeligheten er pengene som en spiller investerer viktigere enn hans evne. Ramin Shokrizade, som beskriver dette trikset, girDe beste triksene for inntektsgenerering i F2P som et eksempel på den berømte Candy Crush Saga.
I dette spillet er de tidlige kortene ganske enkle å spille, og personen får inntrykk av at han er kløktig nok til å vinne uten noen investering.
Imidlertid vokser kompleksiteten, og fra et bestemt øyeblikk blir det umulig å oppnå merkbar fremgang med mindre du betaler. Som et resultat blir det synd for spilleren å forlate fremgangen som allerede er gjort, han trekker seg tilbake til de uunngåelige utgiftene.
Ikke bli manipulert av skaperne av freemium-spill. Vær bedre oppmerksom på singleplayer-titler på Steam, PlayStation Store og Xbox Store. De er mye mer interessante, og du trenger bare å kjøpe dem en gang.
Les også🧐
- 20 måter å kaste penger på
- Hva foreldre bør vite om barna deres er avhengige av Fortnite-videospillet
- Hvorfor stadig flere unge spiller videospill (og er det virkelig så ille)