Kurs "iOS-utvikler" - kurs 140 000 rubler. fra Yandex Workshop, opplæring 10 måneder, Dato: 7. desember 2023.
Miscellanea / / November 27, 2023
Når som helst som passer deg
Treningen vil bli delt inn i sprints, og du kan studere når som helst, det viktigste er å overholde fristen
Bruke eksempler fra livet og konstant praksis
Du vil studere online på Workshop-plattformen med tydelig teori i enkelt språk. Etterpå skal vi sette teorien ut i livet: du lærer syntaksen i en spesiell simulator fra Apple - Playground, og du skal skrive prosjekter i utviklingsmiljøet Xcode.
Med pedagogiske prosjekter
Du vil kunne løse de daglige oppgavene til en iOS-utvikler, gjennomføre flere prosjekter og søke jobb etter kurset med en ferdig portefølje
Med ekstra leksjoner for de som er nye innen programmering
I begynnelsen av det betalte programmet laget vi "Svømmebasseng". Dette er en kort 6-8 timers enhet som vil introdusere deg til grunnleggende programmeringskonsepter. Før "Pool" vil vi stille noen spørsmål slik at du kan bestemme selv om du vil ta det eller ikke.
Innledende del 15 timer - Gratis introduksjonsdel
Før du dykker inn og begynner å øve, vil du lære:
— hva er funksjonene til iOS-plattformen og Apple-økosystemet?
— hva gjør iOS-utviklere og utviklere?
- hvilke blokker består programmet av?
- hvilke prosjekter du må gjennomføre
— Hvordan foregår opplæring generelt på verkstedet?
- hvem vil hjelpe deg å studere
- hvordan finne en jobb etter studier
Umiddelbart etter ombordstigning starter den gratis delen av kurset. På den:
— bli kjent med Swift-språket
- fullfør og start din første applikasjon (du trenger ikke å lære matematikk på nytt for dette)
- men du trenger en Apple-datamaskin med macOS Monterey eller nyere)
- se resultatene av arbeidet ditt og forstå om du er interessert i å utvikle iOS i fremtiden
Valgfri modul 6-8 timer - Basseng
Etter å ha kjøpt kurset vil vi tilby deg et "svømmebasseng".
Dette er flere tilleggsleksjoner som vil bli tilgjengelige sammen med den første sprinten. Takket være dem vil du bli kjent med de grunnleggende konseptene for programmering. Enkle og morsomme oppgaver om grunnleggende logikk og algoritmer vil hjelpe deg å bedre assimilere ytterligere materiale, spesielt hvis du møter programmering for første gang i livet ditt.
Viktig: du trenger ikke å gå gjennom "svømmebassenget" og gå rett til å utforske iOS-galaksen. For å avgjøre om du trenger dette stadiet eller ikke, vil vi be deg svare på flere spørsmål.
Emne 1. Grunnleggende logikk
— Sannferdighet
– To ganger nei
- Og eller ikke
Emne 2. Algoritmikk
— Grunnlag (handlingssekvens), algoritmebegrep
— Følger med
— Konseptet med en variabel
— Matriser og looper
Emne 3. Programmering
— Hvordan programmeringsspråk fungerer, syntaks, uttrykk
Modul 1 40 timer - Introduksjon til iOS-utvikling og Swift grunnleggende
La oss studere de grunnleggende konstruksjonene til programmeringsspråket Swift, der de fleste iOS-applikasjoner er skrevet, i en spesiell simulator fra Apple - Playground. La oss bli kjent med utviklingsmiljøet og hvordan mobile applikasjoner er bygget opp
Sprint 1
Emne 1. Swift Grunnleggende
Emne 2. Jobber med Xcode
Emne 3. Typer
Emne 4. Matriser, løkker
Emne 5. Funksjoner
Emne 6. Overføringer
Sprint 2
Emne 1. Datastrukturer
Emne 2. Alternativer
Emne 3. Klasser
Emne 4. Protokoller
Emne 5. Utvidelser
Modul 2 121 timer - Grunnleggende om layout, nettverk og datalagring
Prosjektet for denne modulen er en quiz om populære filmer. Du må jobbe med IMDb-filmtjenesten: få en liste over de 250 mest populære filmene, og lag et quizspørsmål for hver film. Brukeren må gjette hvilken karakter skuespilleren spilte på bildet.
For brukere handler en applikasjon først og fremst om å jobbe med grensesnittet, som du lager for dem. Som en del av arbeidet med applikasjonen vil du lage en quiz-skjerm, mestre HTTP og REST for å jobbe med IMDb API, og lære hvordan du lagrer brukerdata.
Oppgavene og prosjektet i denne modulen vil først gå gjennom autotester i Github eller selvevaluering ved hjelp av en sjekkliste, og deretter sendes til en kodeanmelder.
Sprint 3
- Emne 1. Grunnleggende om layout og grunnleggende UI-elementer. Legg ut en enkel skjerm for en applikasjon med billetter basert på oppsettet i Figma, legg til og fjern elementer på skjermen.
- Emne 2. Kobling av layout med kode, behandling av brukerhandlinger. Legg til hendelses- og kontrollbehandling.
- Emne 3. Git
- Emne 4. Mobilapplikasjonslag
Sprint 4
- Emne 1. Enkel layout, AutoLayout-konflikter. Vi er i ferd med å fullføre skjermoppsettet, og lærer hvordan vi løser AutoLayout-konflikter.
- Emne 2. Kommunikasjon med kode, datadisplay. Du vil fullføre grensesnittlogikken og beskrive strukturen til skjermdataene.
Sprint 5
- Emne 1. Datalagring. Hvilke typer data finnes og hvordan de lagres. I minne. Lag din egen datastruktur, lær å lagre resultater i brukerstandarder.
- Emne 2. Nett. Klient-server-interaksjon. HTTP og REST. Lær det grunnleggende om klient-server-kommunikasjon og lær hvordan du arbeider med IMDb-tjenestens API.
- Emne 3. URLSession, URLRequest. Skriv en enkel forespørsel om å motta data, og hvis du føler deg sterk nok til å løse problemet med en stjerne, legg til en lasteindikator (UIActivityIndicatorView).
- Emne 4. Koding/Dekoding. Du vil lage kodbare strukturer for bruk i forespørsel og behandling av nettverkssvaret.
Sprint 6
- Emne 1. Arkitektur. Introduksjon
- Emne 2. Arkitektur. SOLID, KISS, DRY, YAGNI. Lær grunnleggende objektorientert programmering (OOP) prinsipper og designmønstre.
- Emne 3. Arkitektur. MVC. Gjør litt personlig refaktorering og få orden på koden din.
- Emne 4. Montering og utplassering. Avhengighetshåndtering. Koble til CocoaPods/Swift Package Manager og SwiftLint.
- Emne 5. Tester. Enhetstester, XCTest. Skriv en test basert på funksjonsspesifikasjonen.
- Emne 6. Tester. UI-testing. Skriv en UI-test for ett eller flere scenarier.
Modul 3 106 timer - Navigering, arbeid med tabeller, autorisasjon
I denne modulen vil du mestre overganger mellom skjermer, rullende layoutelementer og forbedre ferdighetene dine med klient-server-interaksjon. Prosjektet til denne modulen vil være en klient for en arkivfototjeneste (analogt med Unsplash).
Oppgavene og prosjektet i denne modulen vil først gå gjennom autotester i Github eller selvevaluering ved hjelp av en sjekkliste, og deretter sendes til en kodeanmelder.
Sprint 7
- Emne 1. UI Kompleks layout. Lag en fanelinje (UITabBarController).
- Emne 2. UI Navigasjon. Legg ut hovedskjermbildene til applikasjonen i henhold til oppsettet.
Sprint 8
- Emne 1. UI UIScrollView og UITableView. Legg ut hovedskjermbildene i henhold til oppsettet ved å bruke rullekomponentene (UIScrollView) og tabellen (UITableView).
- Emne 2. Datalagring. UserDefaults. Last inn dataene fra JSON-filen som er lagret i UderDefaults.
Sprint 9
- Emne 1. Grunnleggende multithreading, autorisasjon. Lær å jobbe med flertrådskode for å utføre flere oppgaver parallelt. Legg til autorisasjon til Unsplash-tjenesten til applikasjonen.
- Emne 2. Datalagring. Nøkkelring. Lær å lagre data i nøkkelring og hent dem derfra.
Sprint 10
- Emne 1. Nettverk. Multithreading. Utforsk Grand Central Dispatch (GCD), et bibliotek som lar deg administrere oppgaveflyter effektivt. Implementer flere nettverksforespørsler.
- Emne 2. Tester. Testdrevet utvikling (TDD), Mock, Stub. Skriv nettverksforespørselstester (Mock, Stub).
Sprint 11
- Emne 1. Arkitektur. MVP+C. Fordypning i arkitekturen til iOS-applikasjoner. MVP-arkitekturoversikt.
- Emne 2. Arkitektur. MVVM. Refaktorer prosjektet: flytt fra MVC til MVVM
- Emne 3. Arkitektur. Koordinatorer. Implementere koordinatorer for påloggingsskjerm og hovedskjermer.
Sprint 12
- Emne 1. Montering og utplassering. Avansert Xcode. På et dypere nivå, dykk ned i prosjektinnstillingene. Lær hvordan du jobber med prosjektkonfigurasjoner (du vil kunne endre datakilden for applikasjonen).
Modul 4 91 timer - Samlinger, innebygde kontrollere, databaser og grunnleggende multithreading
I denne modulen skal du lage en sporingsapplikasjon for ulike arrangementer. Du vil mestre kompleks layout - jobbe med samlinger. Denne gangen vil alle data lagres lokalt i databasen, og informasjon vil bli behandlet på en bakgrunnstråd.
Oppgavene og prosjektet i denne modulen vil først gå gjennom autotester i Github eller selvevaluering ved hjelp av en sjekkliste, og deretter sendes til en kodeanmelder.
Sprint 13
- Emne 1. UI UICollectionView og ChildVCs. Du oppretter liste- og domenemodellene til sporingen, skjermbildet for opprettelse av sporing og implementerer forretningslogikken.
Sprint 14
- Emne 1. Ren arkitektur. Synkroniser dataoppdateringer mellom flere skjermer (opprett en ny cracker og hovedskjermen).
- Emne 2. UICollectionView og ChildVCs. Mestre arbeidet med å vise data i flere kolonner og dele kontrolleren inn i barn.
Sprint 15
- Emne 1. Datalagring. Database. Bygg inn databaser i prosjektet. Lær applikasjonen å lagre og lese informasjon fra databasen.
Sprint 16
- Emne 1. Multithreading. GCD, Drift
- Emne 2. Multithreading. Tråd-sikkerhet. Implementer et søk etter sporere på sporingslisteskjermen med Debounce.
- Emne 3. Multithreading. DispatchGroup, queue Lær hvordan du grupperer asynkrone oppgaver i applikasjonen din.
Sprint 17
- Emne 1. Datalagring.. Mestre arbeid med domenemodellen og implementere migrering.
Modul 5 12 timer - Produkt- og teamutvikling
Sprint 18
- Emne 1. Produktets livssyklus, MVP
- Emne 2. Smidig
- Emne 3. Teamarbeidsverktøy
- Emne 4. Mobil utvikling i det virkelige liv. Du vil forstå hvordan team er strukturert, hvem er hvem, hvordan kommunisere med ulike roller.
- Emne 5. Git for kjemper
- Emne 6. Oppgavenedbrytning
Mållinjen 40 timer - Team avgangsprosjekt
Del inn i team på 3-5 personer og lag sammen en eCommerce-applikasjon - en liten NFT-markedsplass. Dette er en applikasjon med en katalog med NFT-bilder som du kan se, velge, legge til i handlekurven, sjekke ut og foreta et kjøp.
Du vil ha et teknisk oppdrag fra lederen og et design - du må dekomponere alt arbeidet, dele det inn i spurter og lage produktet på 1 måned.
Sprint 19
- 1 uke
Ring en mentor som vil hjelpe deg med å dekomponere hovedoppgavene i prosjektet, og teamet vil fordele dem mellom seg. - 2 uker
Gjennomfør en retrospektiv og trekk konklusjoner basert på en to ukers arbeidsperiode.
Sprint 20
- 3 uker
Sammen med din mentor vil du planlegge de resterende oppgavene. - 4 uker
Del arbeidet ditt med andre team i en demo.
Gjennomfør et tilbakeblikk og trekk konklusjoner om hele teamprosjektet.
Karrierespor 30 timer - Sysselsettingsprogram
Denne delen av kurset er for de som har bestemt seg for å finne en jobb innen utviklingsfeltet. Den blir tilgjengelig etter å ha fullført modul 4.
Karrieresporet er organisert på samme måte som de tidligere temaene: teori og praksis. Men i stedet for programmeringsferdigheter, vil du lære jobbsøkingsstrategier og lære om vanskelighetene ved å velge arbeidsgiverbedrift, og som praksisplass vil du skrive ikke kode, men CV og tilhørende brev.
I løpet av kurset vil du utarbeide en portfolio for et arbeidsgiverbesøk og gjennomføre arbeidsmarkedsundersøkelser, samt øve på tekniske intervjuer på folkemøter.
Sprint 1
— Yrke og målsetting
- Jobb søk
- Arbeidsmarked
- Drømmejobb
— Utarbeide en CV
— God portefølje
Sprint 2
— Uformell jobbsøking
- Følgebrev
— Kommunikasjon med HR
— Analyse av egne resultater
Sprint 3
— Forbereder til intervju
— Myke og harde ferdigheter
- Penger
— Selskapsvalg
— Kontor, fjernarbeid eller frilans?
— Hvordan ikke gjøre feil når du velger selskap
- Prøvetid
— Offentlig teknisk intervju
Akselerasjon
Støtteprogram: du søker jobb, vi gir råd og hjelper. De som har gjennomført sysselsettingsprogrammet og aktivt søker arbeid kan delta i programmet. Deltakerne øver på ferdighetene de lærte i jobbprogrammet, tilpasser disse ferdighetene til sin egen jobbsøkerstrategi og rapporterer resultatene hver uke.
Hovedformen for deltakelse er individuelle konsultasjoner og offentlige intervjuer.